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Tomb Raider fra gioco e cinema: le contaminazioni necessarie al miglioramento

Il film con Alicia Vikander prendeva spunto dalla nuova trilogia Eidos, ma non tutto è adattabile frame-by-frame, soprattutto senza un adeguato stile.

speciale Tomb Raider fra gioco e cinema: le contaminazioni necessarie al miglioramento
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La più famosa e amata cacciatrice di tombe della storia dei videogiochi ha oggi ventidue anni di carriera all'attivo. Alla fine degli anni '90, il suo volto ancora spigoloso e le sue curve troppo angolari e pungenti non le hanno impedito di divenire uno dei personaggi videoludici più imitatati, mix insieme femminile e grintoso tra le caratteristiche di un Bruce Wayne e quelle di un Indiana Jones. Sì, ovviamente modelli maschili -il primo per ricchezza e perdita dei genitori, il secondo nella vena puramente archeologica e avventuriera-, ma insieme hanno dato vita a un'ereditiera sfrontata, non incline al servilismo sociale, fuori dagli schemi e assetata di conoscenza, azione e scoperta.
Alla sua uscita, nel 1996, il successo del primo capitolo della prima pentalogia è stato sorprendente, tanto che fino al 2000 la Eidos ha pubblicato un nuovo gioco a cadenza annuale, arrivando poi a decidere di produrne insieme ad altre due società un adattamento cinematografico (non studio movie), distribuito in america dalla Paramount Pictures. Protagonista del film era Angelina Jolie, scelta dal regista Simon West per vestire i panni della Croft in una storia completamente originale, scritta appositamente per il grande schermo e intenzionalmente slegata dai videogiochi.

Non la scelta migliore, specie perché si avevano a disposizione cinque storie diverse da poter adattare e tutte dal grande potenziale, ma comunque il film si è rivelato un successo al boxoffice, nonostante una stroncature plebiscitaria della critica, che non ha comunque impedito la messa in produzione del probabilmente anche peggiore Tomb Raider: La culla della vita.
Gli inizi cinematografici della Cacciatrice di Tombe -diciamocelo- non sono stati propriamente soddisfacenti, al netto di un'Angelina Jolie voluttuosa e perfetta nella parte (quantomeno in termini fisici), e l'ultimo film reboot con Alicia Vikander pare non aver compreso al meglio gli errori legati al cosiddetto filone dei cinegame, seppur con margini di miglioramento netti ma pur sempre perfettibili.

Compenetrazioni

L'adattamento cinematografico targato Warner Bros. non è in alcun modo un pessimo film, ma solo frettoloso, un compitino fatto bene ma poco di più. Un grande peccato, in fondo, perché le basi per una trasposizione interessante c'erano davvero tutte: una protagonista premio oscar, un budget adeguato (94 milioni) e una base di partenza di tutto rispetto come quella della nuova Trilogia Videoludica, di cui è da poco uscito il terzo capitolo, Shadow of the Tomb Raider. Il problema, in questi casi, è la sfiducia di uno studio nel porre un titolo del genere nelle mani di un regista conosciuto ed esperto, rimettendone invece il destino in cineasti praticamente anonimi che non fanno mai del virtuosismo la loro carta vincente. E Roar Uthaug non fa differenza. È anche vero che, dai trascorsi del sottogenere, i filmmaker di un certo calibro si guardano bene dal rischiare di accettare un compito allo stesso tempo ingrato ma stimolante come quello di adattare al cinema un videogioco, eppure le cose devono per forza cambiare e maturare in meglio. I tempi di Uwe Boll sono finiti ormai da molte primavere, e Hollywood ha tra le mani un intero mondo di titoli videoludici da sfruttare: basterebbe capire il modello produttivo migliore, esattamente come è stato in passato per i cinecomic e anche per gli adattamenti delle fiabe.
Scendendo allora nel particolare e prendendo come grande exemplum proprio Tomb Raider, a un'ulteriore futura trasposizione di Lara Croft servirebbe innanzitutto un adattamento diretto del secondo o terzo capitolo della nuova trilogia. Quando diciamo diretto intendiamo proprio atto a ripercorrere una delle due storie raccontate nei videogiochi, questo perché -oggi come oggi- già la scrittura di un gioco come Tomb Raider ha profonde contaminazioni cinematografiche, sia nello stile che nel susseguirsi della narrazione dialogica e action. Soprattutto -e questo è stato un grande errore del film con la Vikander- non soffermarsi a lungo su un'introduzione pedante e sofferta del personaggio, perché l'ovvietà consequenziale è che poi si dovrà togliere tempo allo sviluppo vero e proprio della trama e risicare l'azione, che è il fulcro di un titolo come Tomb Raider.
Sì, è vero, il film di Uthaug traspone fedelmente diversi aspetti del primo capitolo della nuova trilogia, ma lo fa svogliatamente, senza estro, profondità stilistica alcuna. È un copia e incolla quasi meccanico, che rende inutile la traslazione dell'azione sul grande schermo, priva di una regia che sappia valorizzare sequenze potenzialmente spettacolari che invece risultano prive di personalità.

Provate a immaginare ora la scalata iniziale tra i ghiacci di Rise of the Tomb Raider adattata al cinema e diretta da un regista come Miguel Sapochnik (Il Trono di Spade)-citandone uno dei tanti-, abile costruttore di sequenze action. Provate a figurarvi nella mente la scena del passaggio dal fiume al paracadute, in rapida discesa in un canalone irto di alberi, pensata in due piani sequenza con uno stacco solo al centro, imitando in parte quanto fatto da Christopher McQuarrie in Mission: Impossibile - Fallout. Non sarebbero solo scene al cardiopalma, fedeli e spettacolari, ma sequenze che valorizzerebbero l'intero sottogenere dei cinemagame. Purtroppo, come spiegavamo, il rischio è troppo alto per sperimentare, puntando tutto sulla carta action come poi dovrebbe essere per un blockbuster studio del genere.
Non che debba mancare l'approfondimento psicologico, ben inteso, ma che lo spazio riservato a scene inutili o lungaggini inefficaci venga speso meglio e in modo stilisticamente più costruttivo.
E in conclusione, esattamente come per Indiana Jones, si dovrebbe tenere conto anche dell'elemento fantastico senza tentare di eliminarlo. È parte integrante della serie ed è quello che rende le avventure di Lara Croft anche interessanti. In Tomb Raider è stato probabilmente cambiato a causa del budget, non adeguato a costruire in CGI tempeste di fulmini e anime svolazzanti, ma questo ha portato inevitabilmente a una risoluzione finale fiacca e poco avvincente.

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