Speciale The Pixar's Diaries - La stanza di Andy

I retroscena della lavorazione di Toy Story 3

Speciale The Pixar's Diaries - La stanza di Andy
Articolo a cura di

Fulcro del terzo capitolo dei The Pixar's Diaries è l'ultimo capolavoro nato dalla casa d'animazione. Un viaggio all'interno di Toy Story 3, dalla nascita dell'idea madre fino alla distribuzione internazionale, passando per retroscena, curiosità e processi creativi. Allacciate le cinture, perché Guido Quaroni ci porterà verso l'infinito... e oltre!

Nella stanza di Andy

Nata come divisione della Lucas Film di, appunto, George Lucas, la Pixar viene acquistata da Steve Jobs nel 1986. Ben presto scopre di essere molto più produttiva nel mondo dell'animazione, piuttosto che in quello dello sviluppo software, settore in cui si era imbarcata inizialmente, e infatti nel 1988 sale alla ribalta grazie a uno dei suoi primi lavori. Tin Toy, diretto da John Lasseter, è stato il primo cortometraggio (circa 5 minuti) di animazione a vincere un premio Oscar ed è proprio a lui che si deve tutto il filone dei giocattoli animati, alla base di tutta la serie di Toy Story. Il mondo dei giocattoli è quindi stato uno dei primi temi trattati dalla Pixar. Ovviamente poi la strada per la creazione del film è lunghissima. Generalmente il flusso della produzione parte dai color script, dei disegni fatti a inizio film, quando la storia non è ancora stata terminata ma bisogna iniziare a dare un'impostazione grafica al tutto. Per esempio Toy Story 3 iniziava in modo completamente diverso e non con la scena del treno. L'idea è quella di dare un senso ai colori, al momento della giornata in cui tutto è ambientato, al mood ovvero lo stato d'animo della scena. I giocattoli annoiati, Andy che è diventato grande e l'asilo visto come un posto felice. E poi ci sono i nuovi personaggi. Alcuni sono poi cambiati radicalmente nel film rispetto ai loro primi concept. Non necessariamente sono studiati per quel ruolo. Trixie, per esempio, inizialmente era nel gruppo dei giocattoli cattivi, ma poi ci si è resi conto che d'indole faceva parte della serie di Rex, che era un dinosauro buono... e quindi lo abbiamo spostato tra i giocattoli di Bonnie. L'idea è divenuta quella di avere un personaggio simile a Rex. C'è un continuo rimescolamento dei personaggi, non importa per quale scopo siano stati creati inizialmente. E poi ci sono gli umani, i bambini che affollano la Caterpillar Room e la Butterfly Room, una pericolosa e l'altra safe. E poi c'è Andy. Bisognava fare in modo che le cose funzionassero per la persone che non avevano mai visto i precedenti Toy Story, ma che ci fosse comunque una certa continuità, per non stranire gli appassionati. Nella sua stanza alcuni oggetti sono rimasti li stessi nonostante lui sia ormai diciassettenne. Il cassettone resta, la scrivania resta, la sedia magari è troppo scomoda per lavorare al computer e quindi la si cambia... è così che si procede. Ai tempi di Toy Story c'erano davvero pochissimi oggetti e la scrivania appariva perfettamente in ordine per appartenere a un bambino di quell'età. In Toy Story 2 si sono aggiunti altri oggetti, ma non molti. La nostra idea era quella di avere una stanza molto incasinata, con tantissimo oggetti e poster e ci siamo riusciti solo grazie alle odierne innovazioni tecnologiche. Abbiamo fatto tantissime prove, costruendo diverse scene in cui tutti questi oggetti venivano sparsi qua e là nell'immagine.

Ricostruirsi

Terminata l'impostazione degli ambienti e dei personaggi secondari ci rimanevano da affrontare i protagonisti. Erano passati più di dieci anni dalla loro prima creazione e gli animatori stessi si vergognavano a riusare gli stessi personaggi, considerate le moderne tecnologie. Sono stati quindi ricostruiti da zero, utilizzando come punto di riferimento le vecchie immagini. Il modello e le articolazioni sono completamente nuovi, perché all'epoca i software erano completamente diversi. Poi ovviamente abbiamo dovuto far in modo che lo spettatore potesse riconoscere Buzz e Woody come se fossero gli originali e non fossero mai cambiati. I personaggi vanno comparati per verificare che siano riconoscibili. Le nuove versioni hanno una posizione neutra e la bocca completamente chiusa, hanno la vernice rovinata, per dare l'idea dello scorrere del tempo. Non abbiamo potuto usare però le ultimissime tecnologie, perché sarebbero sembrati troppo diversi e così abbiamo dovuto adattarle e non prendere il massimo delle loro capacità. Se li osservate bene e li confrontate con i modelli del primo film, noterete che è tutto un po' più cicciottoso e arrotondato. A un certo punto abbiamo rovinato troppo i giocattoli, raschiandoli e sbiadendoli, e Lasseter si è arrabbiato con noi. Ci ha rimproverati perché Andy aveva sempre trattato bene i suoi giocattoli, non li avrebbe mai rovinati o esposti al sole. E così abbiamo dovuto non rovinarli troppo per dare il senso che Andy fosse molto attaccato ai suoi giocattoli e che questi si fossero mantenuti bene nel corso degli anni.
Per controllare che si muovessero allo stesso modo abbiamo utilizzato quello che viene chiamato il Tai Chi dei personaggi: è un test in cui tutti loro devono dimostrare di essere in grado di fare questa sequenza di movimenti per poter essere approvati. Non solo quelli umani: l'importante è che abbiano delle braccia e della gambe. Anche gli animali riescono a fare questo Tai Chi. Al giorno d'oggi, durante gli animation test, facciamo moltissima simulazione per aiutare gli animatori. Ai tempi dei primi due Toy Story, per esempio, la molla di Slinky veniva fatta a mano e un animatore spendeva anche due giorni solo per darle movimento. Ora tutto questo, chiamato secondary motion, tutto questo complesso di movimenti secondari, viene simulato da un software. Nell'affrontare i personaggi principali avevamo anche il problema delle voci. Tom Hanks aveva più o meno lo stesso timbro vocale, mentre invece a Tim Allen era un po' scesa la voce. Questo è uno di quei problemi che sorgono quando si decide di fare un sequel a distanza di troppi anni. La voce di Andy invece è la stessa, dopotutto il doppiatore è cresciuto esattamente come lui.

Mille problemi

Si potrebbe pensare che a furia di creare film di animazione alla Pixar siamo capaci di fare qualsiasi cosa in un momento, e invece durante la lavorazione del film inciampiamo in mille problemi. Uno dei nostri obiettivi principali è quello di creare un mondo credibile. Non è realistico! Non vogliamo confrontarci con tutti quegli studi che si occupano di live action il cui massimo scopo è raggiungere il realismo. Per noi è tutto un po' cartoon, però credibile. Per esempio dopo Wall-E pensavamo di essere in grado di creare la pattumiera. Ma lì è tutto fermo, mentre in Toy Story 3 è tutto in movimento perché i personaggi camminano su un rullo in funzione. Quindi abbiamo dovuto migliorare parecchio l'interazione tra i rigid body e i soft body. Ovviamente allo spettatore non deve apparire come qualcosa di così complesso, anzi lui deve vedere solo i personaggi che parlano. Noi, infatti, abbiamo sempre questo rapporto di amore e odio verso gli animatori. Noi lavoriamo affinché loro abbiano i migliori personaggi e loro fanno la magia di renderli vivi... il nostro lavoro rimane sempre dietro le quinte.
I capelli e i vestiti dei bambini dell'asilo sono tutti fatti ad hoc, anche se il bambino di base è uno solo, Lucas, provvisto di alcune deformazioni che da un solo modello permettono di ottenere tutti i bambini. I nomi dati loro sono di tutte le varie persone che hanno lavorato al film. Con i controlli di articolazione, che permettono di deformare le proporzioni, vengono realizzati tutti gli altri. Così possiamo copiare l'animazione, perché tutti provengono dalla stesa radice. Il challenge è far si che lo spettatore non si accorga delle similarità tra loro. Inoltre nell'asilo ci sono circa 250 oggetti secondari. Molti vengono visti soltanto per pochi secondi, ma dietro la loro creazione c'è sempre amore e molto lavoro. In questo caso non sappiamo mai come verranno distribuiti sulla scena questi oggetti e quindi diventa molto difficile concepirli a livello di qualità. Non sai mai di quanti pixel appariranno sullo schermo. Spesso le geometrie di base sono le stesse e si cambiano solo i materiali e le texture per dare maggiore varierà.
Molti dei personaggi nuovi sono stati dei veri e propri dilemmi di realizzazione. Il telefono Fisher-Price fino alla fine non sapevamo come farlo parlare, se la bocca andasse animata o meno. Ma il telefono parla attraverso la cornetta e quindi la bocca è rimasta ferma in questo sorriso. La prova di animazione è solo attraverso gli occhi, tramite i quali deve esprimere tutte le sue emozioni. Bimbo invece era difficile da realizzare per le articolazioni, perché aveva la parte rigida della plastica che si connetteva alla parte morbida del cotone. Gli animatori si sono occupati delle parti rigide e noi abbiamo scritto un software che si occupasse dei piegamenti e del movimento della struttura interna. Lotso è stato in assoluto il personaggio più complesso. Essendo così importante nella narrazione ci abbiamo speso tra i quattro e i sei mesi per realizzarlo partendo dal modello iniziale. Poi abbiamo creato tutte le sue versioni: nuovo, vecchio, bagnato, sporco.
Il più simpatico in assoluto per me rimane Ken. Aveva tantissimi vestiti e quindi ogni volta dovevamo creargli un vestito diverso. C'è stata una discussione su come dovesse essere animato. È più umano o più giocattolo? Alla fine è rimasto molto rigido, perché effettivamente può muoversi solo usando le giunture del giocattolo, mentre la faccia è molto umana. Tra l'altro questa è anche la nostra filosofia: dare il senso del materiale con cui è fatto nel mondo reale. Ovviamente questa regola scade nel momento in cui si devono animare i volti. Un giorno ho chiesto a tutti quelli del mio dipartimento di mettere un posa un Ken e inventarsi un vestito... così, giusto per concederci un giorno di pausa. Il risultato è stato davvero esilarante. Molti dei vestiti che ha nel suo guardaroba sono originali degli anni '70-'80, ritrovati tra il materiale dei collezionisti o su eBay.

Questioni di formato

Il film in realtà è stato renderizzato per il Blu-ray, quindi con un calcolo a 1920x1080. Abbiamo deciso che, nonostante al cinema la risoluzione fosse diversa, volevamo creare delle immagini che fossero già pronte per l’alta definizione, perché negli anni sarà quello il formato che rimarrà. Poi nei cinema è da 1:77 a 1:85: si perderanno un po’ di pixel, ma il film è stato pensato nel primo modo.

A caccia di intrusi

Toy Story 3 è ricco di citazioni a personaggi e vecchi e nuovi progetti della Pixar. Sono disseminati ovunque... noi ve ne segnaliamo qualcuno di davvero curioso. In camera di Andy c'è attaccato alle pareti un poster in cui viene raffigurata la macchina di Cars 2 e molti degli oggetti sparsi sui mobili sono personaggi di altri film. C'è la macchina di Guido, il jet de Gli Incredibili... affissa sul letto c'è addirittura una mappa del mondo dove ogni dipendente ha segnato con una puntina il suo Paese d'origine. Tutti i disegni che si vedono all'asilo sono stati realizzati dai figli dei dipendenti. Li abbiamo raccolti, scansionati e sparsi per gli ambienti. Sul treno all'inizio del film c'è il numero 95, che è l'anno d'uscita di Toy Story. Ci sono sempre dei numeri in giro, che si riferiscono alle targhe delle nostre macchine o alle date di nascita dei realizzatori. Spesso si usa mettere nascosto da qualche parte il nome della persona che ha fatto il modello. Bonnie ha un cerottino sulla gamba sul quale ci sono disegnati tanti piccoli Nemo. Ovviamente non li vedrà mai nessuno, perché è piccolissimo! Inoltre, per chiudere il filone dei film sui giocattoli, sotto un mobiletto si nascondono dei giocattoli, che sono i protagonisti del primo Tin Toy.

Non ci rimane che un ultimo appuntamento, in cui affronteremo il tema più caldo di questo momento cinematografico: il 3D. Tecnologia positiva o negativa per la creazione di una buona pellicola? E come si pone un'azioenda come Pixar davanti a questo proliferare di pellicola stereoscopiche?

Che voto dai a: Toy Story 3 - The Great Escape

Media Voto Utenti
Voti: 148
8.7
nd