The Last of Us Parte 2, la grande narrazione cinematografica del videogioco

Scopriamo insieme alcuni diretti o velati rimandi a titoli di genere molto conosciuti, tanto nell'atmosfera quanto nelle intenzioni di TLOU2.

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  • Grazie alle nuove piattaforme streaming e ai video on demand, la Pandemia da Coronavirus non è riuscita a sottrarci il cinema per intero, riducendolo solo nella portata e nella grandezza, costringendolo a camere e salotti. A esserci negata è stata per mesi l'atmosfera del buio in sala e la possibilità di vivere l'esperienza cinematografica nel senso pieno del termine. A essere declinati a una distribuzione piccola ma capillare sono stati film come L'uomo invisibile o The Hunt, titoli di genere di grande ricamo concettuale che in quest'ultimo periodo hanno rappresentato sicuramente alcune delle migliori prime uscite nell'era del Covid-19, per giunta di stampo tendenzialmente horror - anche se non nell'accezione più ancestrale del termine.

    Mesi di magra in cui l'orrore di un certo tipo di cinema è riuscito a penetrare nella realtà, lasciandoci vivere un vero incubo a occhi aperti e ancora adesso ricorrente. Niente blockbuster primaverili, quasi tutti posticipati, e poche e mirate uscite di film di media grandezza hanno ridotto dunque drasticamente il modello di entertainment pre-esistente, creando un vuoto da riempire. Solo un progetto, al momento, ci è riuscito, rivelandosi il più grande successo narrativo e cinematografico della stagione, ed è estremamente curioso che non si tratti nemmeno di un film ma di un videogioco. Stiamo parlando dell'eccezionale The Last of Us Parte 2 di Naughty Dog, un prodotto di grande ambizione tecnico-stilistica che ha saputo elaborare mediante il medium videoludico una storia dai risvolti emotivi duri e sorprendenti, di caratura differente e capace di guardare anche a tanto cinema horror passato e presente, che è poi quello di cui vogliamo parlare oggi. Prima di continuare, fate attenzione: l'articolo potrebbe contenere spoiler sulla storia di The Last of Us Parte 2.

    Uniformare, non trascendere

    L'elaborazione concettuale del videogioco è forse il maggior punto di forza della storia, che nelle intenzioni, nello sviluppo e persino nel finale riesce a seguire un fil rouge drammaturgico e tematico davvero sorprendente. Neil Druckmann si conferma uno sceneggiatore sopraffino proprio per questa sua tendenza narrativa profondamente cinematografica, attraverso cui non tenta però di sopraffare il medium d'appartenenza, cercando di trascendere in sostanza il videogioco e giustificando l'esistenza dell'opera esclusivamente come traguardo diverso e più importante. The Last of Us Parte 2 è infatti un'esperienza che valorizza all'eccesso il videogioco inteso come story driven, portando alle estreme conseguenze un discorso di scrittura e narrazione che abbraccia il gameplay anziché farsi abbracciare dallo stesso. L'unione avviene comunque in modo perfetto e uniforme, ma se il primo capitolo riscriveva e aggiornava in parte le azioni e i movimenti del genere survival, questo secondo capitolo rielabora e approfondisce quel concetto di gioco e lo spinge tra le braccia di un'ispirazione di stampo evidentemente filmico. Druckmann però va anche oltre, in senso formale e contenutistico, ideando un prodotto in grado di mantenersi su dei binari narrativi precisi e strutturati che non contemplano "deviazioni" scelte dal giocatore, dandogli però modo di assistere a un racconto bicefalo con due storyline diverse che viaggiano verso la stessa direzione. Vettori che veicolano un'involuzione patologica dell'odio e della violenza e un'evoluzione psicologica fenomenale delle due splendide protagoniste, Ellie e Abby, rendendole al contempo eroine e villain, miscelando con grazia d'intenti le parti tanto da confonderle e confondere il videogiocatore e spettatore.

    Questo è forse il più grande traguardo teorico e intellettuale di The Last of Us Parte 2: rendere il fruitore tanto videogiocatore quanto spettatore della storia, permettendogli di sperimentare in prima persona la rabbia viscerale della vendetta e la nudità dei sentimenti una volta esposti al nemico, che si rivela essere un quasi coetaneo sullo stesso percorso autodistruttivo.
    Druckmann e il suo team non vogliono comunque trascendere i limiti del videogioco e nobilitare in senso artistico il medium sfruttando una sintassi magistralmente cinematografica, perché l'ambizione della Naugthy Dog è da ricercare nel palese tentativo di nobilitare l'arte di creare storie, personaggi, sequenze e momenti memorabili in quanto tali, a prescindere dal modello d'intrattenimento da sfruttare.

    Esistono attimi da vivere in piena immedesimazione e altri da ammirare da una certa distanza. Si è così capaci di interiorizzare al meglio tutte le sensazioni provocate da scene davvero scioccanti vissute direttamente "sul campo" ma anche di fare un passo indietro e valutare dall'esterno il resto, l'ambiente che circonda le protagoniste e che avvolge il mondo di gioco.
    The Last of Us Parte 2 rappresenta al momento un grande apice valoriale per due media, uniti da una qualità formale e tematica straordinaria che eleva al massimo del suo potenziale il comparto cinematografico del videogioco (inquadrature, resa espressiva, regia, illuminazione, montaggio), lasciando inoltre esprimere quest'ultimo non con intenti innovativi ma perfezionistici, rivolti cioè a un bilanciamento esaustivo di ogni componente di gioco così da equilibrare il tutto con l'eccezionalità del racconto.

    Se si vuole parlare di grande narrazione all'interno del videogioco e dell'unione quasi perfetta con il cinema, allora il dibattito dovrebbe partire oggi proprio dall'ultimo titolo di Naughty Dog, che rispetto ai vari e validi Death Stranding o Uncharted ha raggiunto tecnicamente, formalmente, concettualmente e idealmente un risultato artistico esaustivo e incredibile, rispettando con perizia i canoni di genere di entrambi i media e portando al massimo le capacità prestazionali di questa generazione. Dentro a The Last of Us Parte 2 c'è tutta la grande qualità dell'intrattenimento impegnato, persino capace di rompere le barriere di una console o del cinema per divenire prodotto di dirompente valore sociale. Ma per capirlo, bisogna giocarlo e viverlo.

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