Silent Hill & Silent Hill Revelation: un videogioco può diventare un film?

Videogiochi e cinema sono agli antipodi oppure no? Proviamo a scoprirlo insieme partendo da uno degli adattamenti più riusciti di sempre: Silent Hill.

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La saga videoludica di Silent Hill è riuscita a imporsi come una vera e propria novità del filone survival horror fin dal primo capitolo, sviluppato dal Team Silent e pubblicato da Konami nel 1999.
Gli autori degli episodi più apprezzati del franchise, tra cui Keiichiro Toyama, Hiroyuki Owaku e Suguru Murakoshi, supportati magistralmente dal compositore Akira Yamaoka, hanno deciso di puntare su una concezione maggiormente introspettiva dell'orrore piuttosto che sull'azione, andando a porre l'attenzione su una dimensione intimista del concetto stesso di paura, facendo leva su tutta una serie di suggestioni visive, suoni e silenzi in grado di donare al giocatore/spettatore un vero e proprio senso di oppressione e disagio che, ancora oggi, pochissimi altri videogiochi, libri, fumetti e/o film sono stati in grado di restituire, almeno negli ultimi vent'anni.

Nel 2006 il regista Christope Gans, insieme allo sceneggiatore Roger Avary, ha messo in scena l'adattamento cinematografico della serie, riuscendo, seppur in modo non perfetto, a catturare l'atmosfera orrorifica dei vari videogiochi.
Dopo sei anni dal primo film, purtroppo, il sequel Revelation non è riuscito in alcun modo a soddisfare le nuove aspettative dei fan, facendo numerosi passi indietro rispetto a quanto visto in precedenza, andando ancora una volta a confermare la triste legge (non scritta) secondo la quale ogni adattamento di un film tratto da un videogioco è sinonimo, il più delle volte, di un'opera di pessima qualità.
Di seguito proveremo quindi a capire i punti di forza e di debolezza di entrambe le pellicole, focalizzandoci maggiormente sui motivi per cui molto spesso i videogiochi al cinema non hanno goduto di adattamenti degni di nota.

Nei miei sogni tormentati, vedo quella città

Silent Hill, primo film della saga uscito in Italia nell'estate del 2006, mette in scena la vicenda di Rose Da Silva, una madre coraggiosa che decide di recarsi insieme alla propria figlia Sharon nell'omonima città, collegata in qualche modo al loro passato.
La pellicola, pur non seguendo alla lettera quello che avviene nel primo videogioco, cambiando anche il protagonista delle vicende (dato che nella prima avventura videoludica il personaggio principale era il padre, e non la madre, della bambina), riesce comunque a catturare, pur con vari limiti, l'atmosfera generale dei primi episodi della saga horror.
Il film non si perde in lunghi preamboli andando dritto al sodo; nel giro di pochi minuti, infatti, lo spettatore si ritrova catapultato a Silent Hill, una sinistra cittadina in cui non sembra esserci anima viva e da cui non si può uscire in nessun modo, avvolta oltretutto da una nebbia fittissima di origine sovrannaturale.
Radha Mitchell, l'attrice che interpreta il personaggio principale delle vicende, regala una buona prova attoriale, calandosi bene nella storia malata e spaventosa in cui si ritrova, suo malgrado, invischiata.
L'adattamento cinematografico funziona proprio grazie all'atmosfera di pericolo costante abilmente ricreata dal regista, dato che la cittadina risulta da subito ostile e piena di insidie nascoste.
Oltre a vantare una soundtrack di tutto rispetto, tratta da un collage di molti dei brani più iconici del brand, anche i momenti di improvviso silenzio assoluto (caratteristici anche della serie videoludica) sono stati implementati molto bene all'interno del film, riuscendo a creare la giusta dose di tensione in vari momenti.

Attraverso un ritmo sostenuto, in cui Rose si ritrova via via ad affrontare ogni volta situazioni e minacce sempre diverse, Gans ha inserito all'interno del film anche numerosi mostri iconici della saga, riuscendo il più delle volte a puntare su di un lato disturbante/orrorifico molto marcato, anche per la scelta oculata di non usare esclusivamente la CGI per ricrearli in live action, puntando (dove possibile) su attori in carne e ossa e/o su effetti practical così da incentivare al massimo la sensazione di realismo.

Lo stesso Pyramid Head (Red Pyramid nella versione filmica), interpretato da Roberto Campanella, pur appartenendo al background contenutistico di Silent Hill 2, durante le sue apparizioni riesce a risultare credibile e minaccioso, anche per via del suo character design unico, che lo ha reso, con il tempo, il personaggio più iconico e riconoscibile dell'intera serie.
Il primo film risulta quindi un adattamento riuscito anche per non aver inserito troppa carne al fuoco, giocando invece sulla sottrazione, così da mettere sul piatto vari elementi della saga videoludica riadattandola sul grande schermo senza però snaturarla totalmente, in modo da realizzare, come già indicato in precedenza, uno degli adattamenti cinematografici (tratti da un videogioco) meglio realizzati in assoluto.

Ma... dove sono?

Silent Hill Revelation 3D, secondo film della saga diretto questa volta da Micheal J. Basset uscito nel 2012, pur impegnandosi nel riprendere varie tematiche viste nell'opera precedente (tirando fuori dal cilindro anche vari attori visti nella prima pellicola), non è però riuscito a risultare all'altezza delle aspettative, puntando su un inizio tutto sommato godibile salvo poi collassare durante tutta la seconda parte.
Il film va quindi a inserirsi purtroppo in quel filone di adattamenti cinematografici malriusciti che nel corso del tempo sono diventati quasi un'insindacabile certezza, portando via via sempre più persone a perdere fiducia in ogni nuova trasposizione live action dei propri eroi digitali preferiti.
Il medium videoludico, infatti, solo negli ultimi anni è riuscito ad ampliarsi e a raggiungere un'enorme fetta di pubblico, dato che fino a una decina d'anni fa videogiocare era considerato a tutti gli effetti un passatempo di nicchia, un qualcosa di infantile o addirittura, in alcuni casi, deleterio.
Questa visione distorta ha spesso portato le numerose case di produzione cinematografiche ad approcciarsi ai vari adattamenti con fare superficiale, cercando di produrre film solo e soltanto per sfruttare il marchio d'origine, senza sapere nulla (o quasi) dell'opera in questione o della sua evoluzione nel corso degli anni. Si è dunque arrivati a stravolgere completamente le trame d'origine, cambiando un sacco di particolari per tentare di avvicinarsi il più possibile ai gusti del grande pubblico, salvo poi creare prodotti privi di qualsiasi tipo di identità specifica, incapaci di suscitare il giusto appeal sia tra i fan del videogioco, sia tra chi il videogioco non lo conosce minimamente.

È forse quindi il caso di parlare di un vero e proprio pregiudizio nei confronti del "medium videoludico", spesso tacciato di propendere in maniera esagerata alla violenza fine a se stessa, senza offrire alcun tipo di contenuto aggiuntivo.
L'incapacità sistematica delle case di sviluppo cinematografiche di adattare su grande schermo in maniera dignitosa vari giochi molto famosi (come ad esempio Doom, Tekken o Alone in the Dark giusto per citarne alcuni), lascia infatti intuire il totale disinteresse del mondo del cinema nel valorizzare prodotti di indubbio valore artistico, snaturandone, di fatto, l'essenza originale.

Il recente adattamento di Assassin's Creed, ad esempio, a fronte di un budget di circa 130 milioni di dollari, non è riuscito a imporsi come avrebbe dovuto per via della superficialità di fondo con cui è stato realizzato. La pellicola risulta infatti quasi come un mero esercizio di stile anonimo, senza alcuno spunto contenutistico degno di nota.
Eppure più volte vari registi, tra cui il Premio Oscar Guillermo del Toro, hanno dimostrato un grande interesse per il mondo dei videogiochi, a rimarcare come, se solo ci fosse un impegno maggiore da parte dell'industria cinematografica, forse si riuscirebbe con molta più facilità a vedere trasposizioni filmiche curate non solo dal punto di vista visivo/registico ma anche da quello tematico e contenutistico.
I vari studios, da questo punto di vista, dovrebbero quindi sforzarsi di comprendere come anche tra i videogiochi si nascondano capolavori immortali in grado di rivaleggiare senza problemi con i libri, i fumetti e i film più famosi; solo prendendo pienamente coscienza di questo nuovo media si potrà sperare, in futuro, di vedere finalmente un adattamento di un videogioco fatto con criterio, provando a non creare l'ennesima pellicola senz'anima di cui oggi, sicuramente più di ieri, non abbiamo assolutamente bisogno.

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