Everycult: The Blair Witch Project, di Daniel Myrick ed Eduardo Sanchez

In occasione dell'arrivo dell'omonimo videogioco, Everycult celebra l'iconoclasta e rivoluzionario mockumentary horror del 1999.

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Questo è un anno importante per The Blair Witch Project. Non solo sono passati vent'anni dalla sua uscita, il prossimo 30 agosto infatti segna anche l'arrivo su Xbox One e PC dell'omonimo videogioco. The Blair Witch Project ha fatto la storia del genere, per un horror iconoclasta arrivato alle soglie del nuovo millennio grazie ad un'idea dei registi Eduardo Sanchez e Daniel Myrick: i due, probabilmente senza neanche averne l'intenzione, riuscirono a creare un'esperienza horror meta-narrativa che avrebbe terrorizzato il pubblico ben oltre i confini strutturali dello schermo cinematografico.
Girato in stile falso documentario, The Blair Witch Project divenne un fenomeno virale una generazione prima che il concetto stesso di fenomeno virale fosse inventato: nell'anno in cui Stanley Kubrick lanciava da postumo il suo ultimo film, Eyes Wide Shut, questi due registi/autori esordienti cambiarono letteralmente le regole del gioco ispirandone delle nuove.

Più reale del reale

Per citare uno degli slogan della Tyrell Corporation del Blade Runner di Ridley Scott (leggi: Everycult di Blade Runner), è il reale più del reale che Myrick e Sanchez ricercano in The Blair Witch Project, un film che a vent'anni dalla sua uscita è ancora incredibilmente potente. I due basano tutto il loro lavoro sullo spettatore, affidandosi completamente al fatto che lo stile da falso documentario lo avrebbe trascinato nel centro dell'azione.

E la cosa funziona alla grande: l'intimità generata dal punto di vista della camera (alias videocamere portatili dal costo ridicolo), che riduce tutto a primi o primissimi piani, estremizzando l'angoscia trasmessa dalle espressioni facciali degli attori, fa coincidere a tal punto lo sguardo del regista con lo sguardo del pubblico che il pubblico stesso diventa uno dei personaggi del film. E a quel punto lo spettatore si ritrova insieme ai protagonisti, in un bosco, chiuso in una tenda, di notte.
Gli autori avevano un quadro solo generale riguardo alle direzioni verso cui sarebbe dovuta andare la storia, limitandosi ad offrire indizi quotidiani agli attori di modo che potessero improvvisare organicamente la maggior parte delle battute e delle sequenze.
La genialità di questa trovata è che riesce ad azzerare tutti gli handicap del risicato budget, trasformandoli in punti di forza: essendo lo spettatore un personaggio del film stesso, sarà lui a cercare l'orrore dove l'orrore non può esistere, sarà lui a scambiare ogni scalpiccio di arbusti o foglie secche in effetti sonori raffinatissimi, sarà lui ad urlare quando gli altri personaggi urleranno durante fughe generali improvvise, la cui concitazione sarà categoricamente espressa attraverso movimenti di camera così esuberanti da trasformare l'immagine in una serie di pixel sfocati.
Ogni cosa sullo sfondo diventa un'ombra nascosta nella boscaglia, un mostro pronto ad assalirti, un essere che si muove di soppiatto in attesa del momento in cui abbasserai la guardia. E neanche i titoli di coda riusciranno ad interrompere il terrore.


Oltre la sala

Nell'epoca in cui ci si interroga quanto valore sia rimasto all'esperienza della sala cinematografica, oggi assediata da ogni dove dal sempre più fiorente mercato dello streaming on demand, The Blair Witch Project già vent'anni fa con visionaria iconoclastia portò il film fuori dal cinema gettandolo nella mischia ancora embrionale dell'internet.
Con i social ancora lontanissimi nella linea del tempo, la campagna marketing di The Blair Project riuscì a spacciare per vera la storia raccontata nel film, disegnando il proprio primitivo sito web ufficiale come un contenitore di false leggende metropolitane, false interviste-testimonianze e false denunce, con falsi rapporti della polizia che avvertivano della "vera" scomparsa dei protagonisti del film.

Il cortocircuito innescato dalla natura found-footage del progetto (un cartello all'inizio del film ci avverte che chi ha girato il film stesso è scomparso davvero, prima di proporci l'unica testimonianza video delle ultime ore dei dispersi) nell'era di un Internet non ancora social generò infiniti dibattiti, con quelli interessati alla vicenda che si chiedevano se il film fosse un'opera di finzione o un vero documentario finito male.
Addirittura, con la complicità di IMDb, il più grande e famoso database per tutto ciò che riguarda il cinema, nel primo anno di vita di The Blair Witch Project sotto le voci dei tre protagonisti fu riportata la voce "scomparsi, presunti morti", seguendo l'esempio dei due giovani registi che durante il Festival di Cannes (dove vinsero il Premio Giovani) e il Sundance Film Festival, si misero a distribuire dei volantini con le foto degli attori chiedendo ai membri della stampa di farsi avanti qualora avessero notizie su questi studenti di cinema scomparsi.
Pur di esaltare la veridicità della loro storia, Myrick e Sanchez fecero un passo indietro, rinunciando a qualsiasi merito e assicurando a tutti di aver "solo ritrovato" la registrazione, che poi avevano deciso di montare per spingerne la diffusione così da poter aumentare le speranze di ritrovare i tre "veri" autori.

Ciò si tradusse non solo in un risultato commerciale letteralmente da Guinness World Record (quasi $300 milioni di dollari incassati a fronte di un budget di appena 60mila dollari), ma soprattutto in uno degli horror più anti-convenzionali ed influenti della storia del cinema: da qui arrivarono il succitato Cloverfield ma anche la saga di Paranormal Activity, Chernobyl Diaries, Chronicle, Rec e decine di altri epigoni più o meno riusciti che però non arrivarono mai a quello stesso risultato. e tempistiche di lancio, così a ridosso della nascita di Internet, fecero di The Blair Witch Project un caso semplicemente irripetibile, che aprì la strada a gran parte di ciò che oggi consideriamo addirittura monotonia nel cinema moderno, nell'horror e nel modo di vendere un film.

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