Intervista Ralph Spaccatutto: intervista al produttore

Il produttore di Ralph Spaccatutto ci racconta i retroscena della sua realizzazione

Intervista Ralph Spaccatutto: intervista al produttore
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Ralph Spaccatutto è stata una delle più belle sorprese del 2012. Ora, il film si appresta ad uscire anche sul mercato Home Video, dal 9 aprile, in Blu-Ray, Blu-Ray 3D e DVD, con molti contenuti extra esclusivi (tra cui il corto animato vincitore del Premio Oscar, Paperman).
Presto arriverà la recensione del supporto e uno speciale da leccarsi i baffi: oggi, intanto, vi offriamo un'intervista esclusiva a Clark Spencer, produttore del film.

Realizzare un film di successo non è certamente un compito da poco. Soprattutto se, poi, è un film come Ralph Spaccatutto, per certi versi inusuale e inoltre ricco di molti personaggi derivanti da franchise esterni. Come ha lavorato su questo film?
Uno degli aspetti più particolari riguarda proprio i personaggi. Ci sono almeno 190 personaggi diversi nel film, che è il triplo di quanto abbiamo mai fatto prima. Finora, il record era stato di 60 personaggi, dunque come puoi immaginare il lavoro da svolgere era davvero parecchio. Soprattutto per gli animatori che dovevano inserirli nel film. Un compito difficile ma che, realizzando un film sui videogiochi, è richiesto e servivano personaggi veri da videogiochi veri, quindi sapevamo dall'inizio che uno dei compiti più difficili sarebbe stato quello di convincere compagnie come Namco, Nintendo, Capcom, Atari, Sega a darci l'assenso a inserire i loro personaggi nel film. Noi abbiamo utilizzato un approccio di attesa, e abbiamo prima permesso alla storia di svilupparsi. Quindi quando abbiamo avuto un'idea chiara di cosa volevamo raccontare e di come volevamo utilizzare i personaggi ci siamo fatti avanti. E penso sia stata una cosa buona perché così le software house hanno capito cosa volevamo fare davvero, come volevamo utilizzare i loro personaggi e come potesse essere divertente la cosa. In un certo senso l'operazione ricordava Toy Story e Roger Rabbit, in cui personaggi non solo di diversi franchise ma anche di diverse ere potessero coesistere nello stesso film, così che i bambini potessero imparare a conoscerli. Quindi ad esempio per Namco era una cosa buona che un bimbo di cinque anni, andando a vedere il film, imparasse a conoscere Pac-Man, e dunque alla fine non è stato poi così difficile convincerli, e tutti si sono rivelati davvero dei grandi partner.

Come ha detto poc'anzi, il film ha dei punti in comune con Toy Story e Chi ha incastrato Roger Rabbit. Però ha anche dei punti di rottura con la tradizione Disney, soprattutto per l'ambientazione, diversa da quella fiabesca della maggior parte degli altri Classici. Si aspettava un ritorno di pubblico e critica così favorevole o aveva qualche timore in proposito?
Credo che ogni volta che realizzi un film ti fermi a pensare alle sue possibilità che venga recepito bene dal pubblico. Abbiamo investito quattro anni nella realizzazione della pellicola e ci siamo innamorati dei personaggi e della storia, ma non avevamo idea di come il mondo avrebbe guardato ad esso. Ma fin dall'inizio, quando Rich Moore ha avanzato l'idea di andare al di là dello schermo del videogioco, per vedere la vita e i problemi di tutti i giorni dei loro personaggi, ho pensato fosse una idea geniale per un film. Perché chiaramente la gente conosce solo la facciata, e noi gli facciamo esplorare un mondo prima sconosciuto. Quando ero solo un bimbo, e c'erano ancora i giradischi, pensavo che dentro all'apparecchio ci fossero dei musicisti in miniatura! L'idea qui è simile, e racconti qualcosa di cui la gente non è a conoscenza. Quindi sapevo che l'idea era ottima, ma chiaramente non potevo fare a meno di chiedermi come sarebbe stata recepita da tutti. Per fortuna, quando è uscito il primo trailer del film, sei mesi circa prima della sua uscita nelle sale, ha avuto un'accoglienza calorosissima, e ho potuto tranquillizzarmi in merito.

Uno degli aspetti che ha divertito maggiormente il pubblico è stato, per l'appunto, la quantità di cammeo di veri personaggi dei videogiochi presenti nel film. Quando Mr. Moore si è presentato da lei con questa ottima, ma anche bizzarra, idea, qual è stata la sua prima reazione? Ha forse pensato qualcosa del tipo “O mio Dio! E ora come facciamo a recuperare i diritti di tutti questi personaggi?”
(ride) Hai proprio ragione. Quando Rich mi ha detto che voleva dei personaggi realmente esistenti nel film, quali e quanti, la cosa mi ha molto preoccupato, dal punto di vista del produttore, su come avremmo dovuto fare. Ma secondo me un produttore non deve mai dire un “no” categorico, perché questo blocca il processo creativo. Bisogna sempre dire “possiamo provarci!”. Allora mi sono fatto spiegare nello specifico come voleva utilizzarli, così che quando poi sarei andato da Namco e Nintendo a chiedergli i loro personaggi avrei avuto validi argomenti. Perché se hai l'idea giusta, ti diranno di sì, ma se invece hai una brutta idea, o non è divertente, o non è un buon utilizzo di quei personaggi, diranno di no. Quindi il produttore deve assicurarsi che il regista tiri fuori le idee migliori così da facilitare il lavoro di entrambi. Ed è quello che Rich ha fatto, ideando dei modi davvero ottimi di utilizzare questi personaggi e facendomi andare fiducioso dalle soft house a richiederne l'uso. Però sì, la reazione iniziale è stata di panico!

Durante il Festival di Roma, ho chiesto a lei e a Mr. Moore se ci fosse la possibilità che Ralph crescesse come franchise, non solo con un sequel, ma anche con spin-off e corti animati, proprio come Toy Story. Mi avete risposto che sì, se ne stava parlando e si stavano smuovendo le acque. A che punto siamo ora?
Be', dato che il film ha avuto un'accoglienza davvero calorosa in tutto il mondo e ha anche vinto diversi premi, Disney ha ora ben chiaro che il pubblico ama questi personaggi e i mondi dai quali provengono. Questo universo narrativo è praticamente illimitato, e l'idea di John Lasseter è sempre “Se hai l'idea giusta, lo facciamo senza problemi” quindi sia il regista Rich Moore che lo sceneggiatore Phil Johnston sono al lavoro per trovare la prossima idea geniale a proposito di questi personaggi. Se troveranno quella “giusta” allora si procederà senza indugi. Come hai detto al tempo, è un mondo enorme da esplorare e con tante possibilità, perché la prossima volta i personaggi potrebbero essere in una console casalinga, o su internet. È estremamente divertente anche solo pensare a quali possono essere le prossime avventure di Ralph e Vanellope.

C'è qualche idea specifica, qualche personaggio o situazione che ha personalmente suggerito di inserire nel film?
Ottima domanda! Fammici pensare un attimo però, non è facile rispondere. Da produttore supervisioni tutto e fai in modo che ci sia molta comunicazione, ma è difficile pensare a qualcosa che sia specificamente tua... Ecco! Ti dirò: quello che avrei voluto inserire fin dall'inizio nel film è Pong, dato che sono personalmente affezionato a questo gioco essendo stato il primo che abbia mai giocato. Quindi sono andato personalmente alla Atari dicendo loro “Guardate, Pong è stato il mio primo videogioco, e lo voglio assolutamente nel film.”. Quindi questo è stato almeno un suggerimento da parte mia. E posso raccontarti una storia interessante. Durante la stesura della sceneggiatura, stavamo pensando a come avremmo fatto a far capire a Ralph, senza dialoghi, il segreto di Vanellope. All'inizio pensavamo che la rivelazione gli sarebbe arrivata a voce da qualcuno, all'interno di Sugar Rush. Però non ci convinceva e ci abbiamo pensato molto. Poi è arrivato un assistente di produzione con l'idea dell'illustrazione di Vanellope sul cabinato del gioco, e abbiamo pensato fosse davvero un'ottima idea, perché è un modo di comunicare visivamente le informazioni.

Un tratto peculiare del film è stato combinare lo stile Disney con una certa estetica manga/anime giapponese per molti personaggi, sia originali che pre-esistenti, dato che molti di questi provengono da videogiochi nipponici...
Be', sì, in un certo qual modo il Giappone è la patria dei videogiochi, quindi volevamo rendere giustizia a quest'aspetto. Per questo abbiamo fatto in modo che Sugar Rush fosse palesemente un videogioco di matrice nipponica, e questo ci ha permesso di stabilire alcuni parametri grafici. Fin dall'inizio John Lasseter ha detto che voleva che i vari mondi tra cui si muove Ralph fossero completamente differenti, quasi come se si trattasse di film diversi. Quindi il mondo di Fix-it Felix Jr. è a 8-bit, squadrato, con le animazioni volutamente limitate, fintamente scattose. Quello di Hero's Duty è invece basato sui triangoli, e rappresenta lo stato dell'arte dei videogiochi moderni, e l'abbiamo voluto realizzare con la miglior CG che potessimo fare. Il mondo di Sugar Rush invece è basato sulle figure tondeggianti, ispirandoci anche all'architettura di Gaudí. Ma, soprattutto, questo mondo è fortemente ispirato all'animazione giapponese.

Il 2012 è stato un anno magico per l'animazione. Dall'alto della sua esperienza, dice che potremo continuare a sperare che il trend continui?
Chiaramente lo spero ardentemente. Ci chiedono sempre se c'è vera competizione fra i vari studi di animazione, e io rispondo che c'è ma solo dal punto di vista creativo, con l'obiettivo comune di innalzare sempre più l'arte del racconto, e migliorare i mezzi tecnologici per farlo. Ed è quello che facciamo. Ma per me, il 2012 è stato un anno speciale anche per il fatto che le proposte sono state così variegate: tradizionali, in stop-motion, in computer grafica, in 3D... ma l'importante per tutti è stato raccontare ottime storie. Il nostro lavoro è questo e sono contento che ci riusciamo bene. Raccontiamo belle storie, divertenti, piene d'azione ma soprattutto con un cuore emozionale. Quello che amo più di tutto in Ralph Spaccatutto è la sorpresa di andare a vedere un film che promette di essere semplicemente divertente e poi, alla fine, mostra di essere emozionale. L'importante è che tutte le compagnie d'animazione continuino a raccontare ottime storie. Perché in questo modo il pubblico continuerà sempre ad amare l'animazione, indifferentemente dalla loro età: 5, 15, 25 o 45 anni non farà differenza. Amo l'animazione perché, attualmente, noto che alcune delle storie più belle sono raccontate in questi film.

Ringraziamo Disney Pictures e Mr. Clark Spencer per la disponibilità.

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