Intervista Hotel Transylvania 2

William Petruccelli ha iniziato ad appassionarsi alla computer grafica quando studiava ancora a Firenze: oggi, lavora nel con i grandi studi di animazione e ci ha raccontato i segreti di Hotel Transylvania 2.

Intervista Hotel Transylvania 2
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Ogni anno i film di animazione diventano sempre più complessi e articolati: non importa quanto semplice e diretta possa apparire la storia (spesso strutturata in questo modo per poter raggiungere il suo pubblico originale, quello dei più piccoli), dal punto di vista tecnico ogni progetto raggiunge vette superiori del precedente. Luci, moduli, movimento, texture... tutte sfumature che, ai più, passano inosservate. Eppure dietro la minima azione ed espressione dei personaggi c'è una mole immensa di lavoro, che permette loro di essere credibili ed empatici. Così, quando mi propongono di chiacchierare con William Petruccelli in occasione dell'uscita in sala di Hotel Transylvania 2, mi preparo a lasciarmi svelare tutti i segreti e le metodologie del suo lavoro, spesso dimenticato!

Lo scheletro di un film

Ciao William! Raccontami un po' il tuo percorso: partito dall'Italia adesso ti ritrovi a lavorare con una major, per un film come Hotel Transylvania 2.
Sono sempre stato interessato alla computer grafica, sin dalle scuole superiori, ma... ho studiato agraria! Sì, è strano, ma avevo questa idea di voler fare l'entomologo, pensavo sempre agli insetti, alle piante e a tutta questa roba. Tra le mie passioni c'erano anche lo skateboarding e andare in canoa e grazie a questi sport ho conosciuto due ragazzi che facevano proprio computer grafica. L'ho trovato molto interessante e ho iniziato a studiare per conto mio, fino a quando non mi sono iscritto all'università a Firenze: il mio però è stato un approccio generico, studiavo anche arte, design, web design. Ma la computer grafica era la cosa che mi piaceva di più e così ho portato avanti quella passione. Dopo gli studi ho trovato questo lavoro a Roma, presso la Rainbow, gli studi che hanno realizzato le Winx, è stato il mio primo lavoro nel mondo del 3D. Ci sono rimasto per un anno, ma in Italia in realtà non c'erano molte altre possibilità, soprattutto di lavorare con un budget maggiore. Ho fatto domanda per lavori un po' in tutto il mondo: ho lavorato sui videogiochi in Inghilterra e in Australia, fino a quando non sono stato assunto dalla Animal Logic, lavorando su Sucker Punch e Il regno di Ga'Hoole di Zack Snyder e nello studio di Happy Feet 2. Ma all'epoca gli studi che facessero VFX non erano molti e mi sono ritrovato a fare richiesta anche a Vancouver: è così che sono finito qui a lavorare su Hotel Transylvania 2.


E cosa c'è di diverso in questo studio, rispetto a tutti quelli in cui hai lavorato in precedenza?
Hanno un approccio al lavoro davvero interessante, è uno dei migliori in assoluto. È stato stimolante vedere tutti gli strumenti che usano qui e poi Hotel Transylvania 2 è un film ad alto budget. Se non sbaglio si parla di circa 80 milioni! Una cifra del genere ti permette di lavorare con tempi migliori, di investire più soldi nello studio e realizzazione dei personaggi.

Che è quello di cui ti occupi tu...
Sì, io lavoro nel dipartimenti tecnico, facciamo tutta la parte tecnica dell'animazione. Creiamo lo scheletro dei personaggi, i muscoli, e poi ci attacchiamo sopra il modello, la pelle del personaggio e tutto. Noi ci occupiamo anche dei controlli, che li animatori utilizzano per creare la performance totale. Per capire in cosa consiste il nostro lavoro, pensa a ogni personaggio come a una marionetta. Ci sono quelli che le usano, che sono gli animatori; noi siamo quelli che prendiamo un modello, che originariamente non si può muovere, e disegniamo questi fili, snodi che creano l'animazione.

Qual è stato il personaggio di Hotel Transylvania 2 sul quale è stato più complicato lavorare?
Per me è stato un personaggio che si trova alla fine del film, non ti posso dire niente perché altrimenti faccio spoiler. È un personaggio che si trasforma, diventa qualcos'altro, diventa cattivo e gli vengono fuori muscoli e unghie... è un personaggio più complesso. In questo film ci sono 250 diversi personaggi, contando anche le variazioni. Ci sono quelli che ti permettono di cambiare il colore dei capelli, il look, il colore del viso... e così diventano 350/360 personaggi!

Quale invece il più divertente?
Devo risponderti con lo stesso personaggio: è stato una bella sfida! Quando creiamo la struttura per i personaggi generici, abbiamo già qualcuno da cui partire, da cui copiare/incollare la struttura. Poi ci sono questi personaggi, che non sono mai stati fatti prima, ed è lì che ci possiamo divertire! Quel personaggio è stato davvero interessante! Nel film ci sono anche diversi cani che mi hanno divertito: i quadrupedi hanno strutture e un sistema personale un po' diverso da quello degli umani.

Ma in un film con così tanti personaggi, è possibile fare in modo che siano tutti diversi?
Ovviamente ci sono dei gruppi di personaggi: nei bipedi, per esempio, rientrano molti di loro. Poi ci sono i quadrupedi e quelli che sono una categoria a parte. Tipo Blobby, che è proprio un personaggio diverso.

E come si lavora su un personaggio come Blobby? Insomma, lui non ha uno scheletro!
Per i personaggi reali usiamo come riferimento i libri di anatomia, guardiamo video su YouTube, studiamo l'anatomia reale di esseri simili e di lì iniziamo a posizionare le ossa. I personaggi come Blobby, che non possono esistere nel mondo reale, si basano invece sui concept: sono gli artisti che creano il personaggio e le sue pose, come si muove, la sua personalità, ci forniscono i disegni che ci danno indicazioni. Sono quelli il nostro punto di partenza per creare i controlli.

Quante modifiche subisce un personaggio prima arrivare al suo look definitivo?
Ci sono davvero tante revisioni su ogni personaggio, ma cerchiamo di farle quando ci troviamo ancora nella fase di design e concept. Per ognuno di loro ci sono pagine e pagine di schizzi: fare le modifiche in quel punto della lavorazione non è molto costoso. Quando invece entra in produzione, modificarlo inizia a essere una spesa; più in là è il personaggio e più la modifica costa, perché deve ripassare per tutti i dipartimenti. Però succede. Ci sono questi supervisori CG e VFX che cercano di fare in modo che tutte queste modifiche vengano apportate il prima possibile: in una produzione ideale, il modello inizia in un dipartimento e arriva nell'ultima, ma è impossibile, perché la nostra è una industria creativa! Molto spesso un personaggio viene modificato perché, anche se nel modello il look è perfetto, una volta animato si scopre che non è quello giusto. È un processo ciclico e, anche se spesso non ci piace dover fare tutte queste modifiche, sono necessarie.

Ma a furia di creare modelli e strutture per tutti questi personaggi, non si finisce per immaginarsi le persone reali come uno di questi?
Ci sono dei giorni in cui abbiamo delle consegne e lavoriamo per tante ore ed è difficile tornare indietro. Però sono diversi anni che faccio questo lavoro e, in fondo, facciamo tante cose diverse: programmazione, look finale, lo scheletro... ogni giorno è un lavoro diverso, quindi non corro davvero questo rischio.

Prima di Hotel Transylvania 2 hai lavorato su altri film, sull'animazione seriale e sui videogiochi. Quale di questi ambienti ti è piaciuto di più?
A me piacciono i film di animazione, specialmente quelli a più alto budget, perché ti permettono di lavorare con la più alta qualità possibile. Puoi spendere tempo a creare una qualità migliore ed è più interessante lavorare con budget alti. Penso che l'industria che mi piace meno sia quella dei videogiochi: anche se le console hanno una grande qualità visiva, quella finale è chiaramente più bassa rispetto a quella di un film. Però c'è da dire che negli studi piccoli hai più liberta, è più divertente lavorarci.

E poi ci sono i progetti un po' ibridi, come Sucker Punch...
Nel mondo della computer grafica cinematografica ci sono due industrie connesse tra di loro, ma che in un certo senso fanno cose diverse. Ci sono quelle che fanno VXF (Star Wars, Il Signore degli Anelli, Sucker Punch), quelle di animazione (Sony Animation, Pixar) e quelle che fanno entrambi! Per i film di animazione, noi facciamo tutto da zero, mentre per il VFX utilizziamo questi plate, sui quali aggiungiamo sulle riprese quelle creature e quei personaggi che non è possibile avere nel mondo reale. E quando questo lavoro è fatto bene, non si nota nemmeno, sembra tutto reale!






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