Venezia 72

Speciale The Walk Experience

Che incredibile sensazione avrà provato il funambolo Philippe Petit a camminare in equilibrio su un cavo steso tra le Torri Gemelle? Grazie a Project Morpheus noi ora ne abbiamo una vaga idea!

speciale The Walk Experience
Articolo a cura di
Marco Lucio Papaleo Marco Lucio Papaleo inizia a giocherellare sulle tastiere degli home computer nei primissimi anni '80. Da allora, la crossmedialità è la sua passione e sondarne tutti i suoi aspetti è la sua missione. Adora il dialogo costruttivo, vivisezionare le opere derivate e le buone storie. E' molto network e poco social, ma è immancabilmente su Google+.

"I limiti esistono soltanto nell'anima di chi è a corto di sogni": parola di Philippe Petit, probabilmente il funambolo più famoso della storia, divenuto leggendario per le sue incredibili imprese 'fuorilegge' che l'hanno visto valicare confini e leggi della natura e dell'uomo. La sua impresa più celebre, la traversata tra una torre e l'altra del World Trading Centre, nel 1974, è quest'anno oggetto di uno spettacolare film diretto da Robert Zemeckis, regista di tante pellicole di culto (Ritorno al Futuro, Forrest Gump) che ha scelto il noto Joseph Gordon-Levitt per la parte del coraggioso (o incosciente?) protagonista. The Walk, che arriverà nelle sale italiane dal 22 ottobre grazie a Warner Bros. Pictures, è una produzione Sony Pictures, che ha, con estrema sagacia, approfittato del fantastico setting della pellicola per sperimentare nuove strade da percorrere con il suo Project Morpheus, il sistema di realtà virtuale nato da una costola di PlayStation 4 e che dovrebbe arrivare sul mercato il prossimo anno.

Can you walk the walk?

Con grande piacere abbiamo avuto modo di provare a Venezia, nell'ambito della 72esima Mostra Internazionale d'Arte Cinematografica, l'esclusivissima demo di The Walk Experience: il film di Zemeckis non è stato presentato al Festival, ma siamo stati invitati presso il prestigioso Hotel Excelsior per affrontare questa "impegnativa" prova, precedentemente vista solo al Summer of Sony tenutosi a giugno a Cancun, in Messico, e all'ultimo CineEurope di Barcellona. L'applicazione, realizzata da Creative Advertising Group, dovrebbe essere solo la prima di una lunga serie di "minigiochi" promozionali relativi a pellicole di prossima uscita che gioveranno dell'immersività della realtà virtuale per fare letteralmente 'entrare' i possibili spettatori nell'atmosfera dei film.
Veniamo accolti in una scenografia che ricrea, tramite cartonati e adesivi sul pavimento, l'ambientazione della scena clou del film: una volta indossati visore e cuffie (non si usano altri accessori: l'intento è quello di "camminare in equilibrio" e basta, senza interagire in alcun modo con l'ambiente circostante) ci ritroviamo, come per magia, nella New York del 1974, a 400 metri d'altezza, col vento che ci sfiora i capelli, il gracchiare degli uccelli nelle orecchie e il suono del traffico che ci arriva ovattato, lontanissimo. Ci guardiamo intorno e la vista, a 360 gradi, è letteralmente mozzafiato, da sentirsi male: chi ha familiarità con la Grande Mela può facilmente riconoscere le singole strade e gli elementi paesaggistici più importanti. La voce di Joseph Gordon-Levitt ci accompagna nei primi istanti, introducendoci all'impresa. La visuale è piuttosto estesa e possiamo vedere che la camminata sarebbe assai lunga... molto più di quanto sarà nella realtà. La demo non ci farà camminare davvero da un palazzo all'altro, quanto piuttosto ci sfiderà ad effettuare una "prova" di qualche metro per poi tornare indietro. Questa è una scelta obbligata: la passeggiata di Petit durò circa tre quarti d'ora, un tempo decisamente troppo lungo per una demo in realtà virtuale. E vi assicuriamo che, alla fine, molti di coloro che hanno provato non sono riusciti a portare a termine il compito, per quanto intensa era l'esperienza.

Noi, con una buona dose di sfrontatezza, non ci siamo tirati indietro e siamo arrivati fino in fondo, ma un certo senso di vertigine l'abbiamo affrontato, soprattutto nel momento in cui si è costretti a tornare sui propri passi. A livello tecnico il tutto ci ha letteralmente sbalorditi: non fosse per una questione di risoluzione dello schermo e per il fatto che ci rendevamo conto che non esistesse il game over anche sbilanciandosi e finendo al di fuori del "cavo" immaginario, avremmo avuto più di qualche difficoltà. E, comunque, per reazione automatica non abbiamo potuto fare a meno di allargare le braccia alla 'disperata' ricerca di equilibrio.
David Stern, fondatore della compagnia, afferma che la realtà virtuale ha il potenziale di diventare la nuova frontiera del marketing, creando esperienze realistiche, coese e coerenti col materiale di riferimento. E, tutto sommato, tendiamo a credergli: l'esperienza ludica aggiunge effettivamente un qualcosa al semplice advertising e invoglia il possibile spettatore a scoprire qualcosa di più sul film, senza contare la pubblicità di rimando alla PS4, dato che l'utente sa che a breve potrà vivere queste esperienze nel salotto di casa propria su un sistema di semplice installazione come da tradizione videoludica Sony. Anche se al momento non sappiamo quali saranno i prossimi titoli a vantare una demo in VR, non vediamo l'ora di scoprirli: le possibilità sono davvero infinite.

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