Supereroi ed effetti speciali: dieci anni di evoluzione nei Marvel Studios

Da Iron Man ai Guardiani della Galassia Vol. 2 Marvel ha indissolubilmente segnato gli ultimi dieci anni di evoluzione degli effetti speciali al cinema.

Supereroi ed effetti speciali: dieci anni di evoluzione nei Marvel Studios
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Gli effetti speciali sono una delle componenti più importanti dei film degli ultimi anni. Dall'alba dei tempi si è sempre cercato di rendere il cinema uno strumento capace di sorprendere ed entusiasmare. Il cinema stesso può essere considerato un effetto speciale, da sempre in grado di scatenare emozioni, soprattutto dal punto di vista visivo. Dai primi trucchi di montaggio ai mitici dinosauri di Jurassic Park sembra passata una vita: ora a dare sfoggio di magnifica bellezza sono i cinecomic, pellicole dove eroi dei fumetti prendono vita in un modo fino a pochi anni fa impensabile. A dettare la linea e le sperimentazioni sono i Marvel Studios che, in soli dieci anni, hanno rivoluzionato il mondo degli effetti visivi e del loro utilizzo sul grande schermo.

Le origini: Iron Man (2008) e la Fase Uno

Più o meno 25 anni fa gli occhi di tutto il mondo rimanevano esterrefatti dagli incredibili dinosauri di Jurassic Park. Spielberg aveva mostrato per la prima volta la portata rivoluzionaria degli effetti visivi; il cinema era finalmente in grado di spingersi oltre i confini e le fantasie, assecondando i registi in modo sempre più creativo. Da quel 1993 realtà e finzione si sono unite in un connubio che ha portato alla nascita di pellicole sempre più spettacolari e stupefacenti. Il mondo dei supereroi a fumetti è così diventato il soggetto privilegiato di una Hollywood moderna e sfavillante. Batman è stato a lungo sulla cresta dell'onda, ma è con gli X-Men di Bryan Singer che si è dato il via ad un utilizzo più consapevole degli effetti digitali. Nel 2008, esattamente 15 anni dopo la sorpresa di Spielberg, un altro film fece gridare al miracolo. Stiamo parlando di Iron Man, il primo vero progetto del grande disegno cinematografico Marvel. Lo studios si era posto l'obiettivo di fare le cose in grande e di lanciarsi al massimo delle sue potenzialità. Si doveva dare l'idea di un progetto serio, curato nei minimi particolari e destinato a durare. Gli effetti visivi del film, per l'epoca, furono qualcosa di sensazionale. L'uso massiccio della CGI aveva dato vita ad un personaggio che solo qualche anno prima sarebbe stato irrealizzabile. L'armatura di Iron Man rimane uno dei punti fondamentali dell'evoluzione dell'effettistica digitale applicata al cinema. La corazza di Tony Stark è viva, realistica e incredibilmente bella, ancora migliore di quella degli albi a fumetti, capace di adattarsi ad ogni situazione e di muoversi in simbiosi con il protagonista. Questa "divina entità", unita alle magistrali - seppur ancora piuttosto semplici - scene d'azione firmate da un mestierante esperto come Jon Favreau, avevano dato vita all'estetica dominante del mondo Marvel, che si sarebbe poi ripetuta, seppur con scelte estetiche diverse, anche nei film successivi, sino ad arrivare alla summa massima dello strapotere del digitale, il primo Avengers.

Avengers (2011) e il gran tripudio immaginifico

Il lavoro di Joss Whedon con il primo film corale della storia del Cinematic Universe è stato qualcosa di incredibile e unico per imponenza realizzativa ed efficacia raggiunta. A soli tre anni di distanza dal primo Iron Man il fotorealismo di ogni singola inquadratura fu spinto su livelli di eccellenza assoluta. Merito di un lavoro certosino in fase realizzativa che ha richiesto un dispendio di mezzi mai visto prima: in tutto sono stati 18 gli studios di effetti speciali coinvolti nella realizzazione della pellicola. Tutto questo per assecondare il volere del regista e della sua ricerca maniacale di senso estetico. Il risultato è un folle fumetto dinamico sparato negli occhi dello spettatore ad altissima velocità. Gli effetti in computer grafica sono stati utilizzati per dar vita a delle sequenze corali colorate e vive. In una sola inquadratura riescono a muoversi con eguale efficacia e pari fluidità quattro o cinque eroi alla volta. Il piede viene a volte spinto un po' troppo sull'acceleratore e, seppur in tutta la loro magniloquenza, alcune sequenze risultano davvero troppo veloci e confusionarie. Questo alto tasso di spettacolarizzazione, potente ma privo degli eccessi dei Transformers di Michael Bay, ha fatto la fortuna del genere, rivoluzionando il mondo dei supereroi e aprendo la via maestra a tutti i cinecomic futuri: chiunque, da quel momento in poi, si sarebbe confrontato con l'opera corale di Whedon, anche i film Marvel stessi. Così, per evitare di destabilizzare lo spettatore, gli esperimenti sono stati ridotti all'osso, limitati a qualche trovata visiva nei mondi lontani di Thor (2011 e 2013) e poco altro. Avengers: Age of Ultron (2015) non è stata la rivoluzione che tutti si attendevano, ma "solo" una versione potenziata del suo predecessore. I numeri parlano chiaro: il film contiene ben 3000 effetti visivi, realizzati da dieci aziende diverse e con sistemi tecnologici all'avanguardia.

Per l'occasione la Industrial Light & Magic ha dato vita ad un nuovo e più avanzato sistema di motion capture, il "Muse", capace di regalare una nuova vitalità tecnologica al metodo di cattura delle immagini in tempo reale. In questo modo, ad esempio, si è potuto rendere ancora più vivo, potente ed espressivo il personaggio di Hulk. Ricreata totalmente in digitale, la creatura ha potuto beneficiare per la prima volta delle espressioni facciali del suo interprete Mark Ruffalo. Come il possente mostro verde Age of Ultron ha mostrato i muscoli, potenziando al massimo tutto il castello costruito sino a quel momento. Il passo avanti dal punto di vista visivo è stato notevole, con scene corali ancora più grandi e spettacolari in un tripudio perfetto per appagare i sensi degli spettatori ma privo della forza rivoluzionaria del suo predecessore.

Guardiani e Formiche: il momento della svolta (o Fase 2.0)

Con i suoi due film Joss Whedon aveva pesantemente calcato la mano, toccando il cielo con un dito ma anche spingendo il tutto ad un inesorabile punto di non ritorno. Cosa si sarebbe potuto fare di più? In che modo si poteva sorprendere di nuovo il pubblico? Il tempo delle innovazioni e della magniloquenza ha così lasciato spazio ad un uso più ragionato della computer grafica: l'effetto visivo doveva essere al servizio del film e del suo senso estetico e non più puro veicolo per regalare al pubblico scene magnifiche ed esteticamente perfette. Non è un caso che questa lezione sia stata ampiamente recepita da due film inizialmente considerati minori ma poi diventati dei veri e propri punti fermi per la Fase 3 dell'intero Cinematic Universe. Il budget di partenza inferiore ha permesso a Guardiani della Galassia Vol. 1 (2014) e ad Ant Man (2015) di plasmare l'effetto visivo a seconda delle necessità. Se con Thor erano stati fatti dei timidi tentativi per la creazione di mondi lontani è con il film dedicato alla banda di Star Lord che si è dato vita ad un universo colorato, immaginifico ed esteticamente sublime. Non dovendo per forza giocare la carta del realismo, James Gunn ha potuto permeare ogni inquadratura di elementi e fondali interamente ricreati in CG, bellissimi da vedere e mai invasivi. Il film segna anche un ulteriore e significativo passo avanti nel settore del Modeling 3D, con ben due dei protagonisti, Groot e Rocket, creati totalmente in digitale ma perfettamente credibili nelle espressioni e nei movimenti. Interessante anche la commistione tra computer grafica, attori reali, motion capture e fotografia presente in Ant-Man. Anche qui la magniloquenza e la ricerca della grandezza sono state sostituite da un più fine utilizzo delle tecniche a disposizione per rendere veritieri i continui cambi di dimensione di fondali, oggetti e personaggi.

Il realismo dei Fratelli Russo: il nuovo corso?

La lezione dei due "film minori" della Fase 2 ha fatto capire a Feige e soci una cosa: il pubblico era ormai disincantato e perfettamente a suo agio con la bellezza visiva dei cinecomic. Non è un mistero che ormai tutti i film ad alto budget abbiano dalla loro effetti speciali efficaci e dal realismo estremo. Per sorprendere lo spettatore bisognava quindi percorrere strade diverse, approcciandosi con coraggio a nuovi stili. L'allontanamento di Whedon ha così dato il via libera all'approccio "realistico" dei Fratelli Russo. Anthony e Joe, già alla guida del primo Captain America e pronti a calarsi nel mondo degli Avengers nel 2018, hanno dato pieno sviluppo alla summa del loro concetto di cinema con Captain America: Civil War (2016). Il loro obiettivo era quello di dare vita a scene d'azione spettacolari ma credibili. Nel loro film la presenza di effetti visivi è come da tradizione massiccia, ma questi rimangono in qualche modo nascosti agli occhi dello spettatore. La costruzione delle scene avviene con metodi tradizionali, camera alla mano: gli attori si sporcano le mani, gli stunt sono chiamati a sforzi mastodontici, gli effetti di scena sono presenti fisicamente e non finti. Solo in fase di post-produzione le sequenze vengono enfatizzare e arricchite con strumenti digitali. Il risultato di Civil War si è rivelato molto più realistico rispetto ai predecessori: l'azione è fluida e sporca, con pochi stacchi, telecamere condotte a mano e riprese tremolanti; anche quando l'effetto digitale è spinto al massimo, come nella scena dell'aeroporto, il film non perde mai il suo spirito originale, il suo voler essere "a misura d'uomo". Questo metodo di girare, paradossalmente, mette ancora più in luce il peso specifico degli effetti digitali. Seppur meno invasivi, questi devono per forza di cose essere efficaci al 100%, di qualità superiore e capaci di donare molto di più rispetto a quanto succedeva sino a qualche anno fa.


Doctor Strange (2016) e il futuro

Rappresentare la complessità visiva ed estetica dei fumetti di Steve Ditko era una sfida che otto anni fa i Marvel Studio non avrebbero potuto affrontare. Il film di Scott Derrickson, uscito lo scorso anno, rappresenta, ad oggi, il vero stato dell'arte degli effetti visivi in un cinecomic supereroistico. La CGI è spremuta al massimo delle sue potenzialità per regalare allo spettatore un'esperienza visiva fuori dal comune. Non esiste realismo nel mondo del Doctor Strange, tutto è piegato al volere della mente: ogni centimetro dello spazio si deforma, si frantuma, si apre e collassa su se stesso. L'ispirazione all'imprescindibile Inception di Nolan è fortissima, ma qui si è riusciti a raggiungere uno stato di cura che ha dell'incredibile. La lezione dei predecessori è stata appresa al meglio ed ogni effetto digitale è stato inserito in un progetto visivo sempre coerente con se stesso, con uno stile mai visto prima. In questo film non ci sono sparatorie o grandi esplosioni, scazzottate folli, distruzioni di palazzi e voli, ma solo continui giochi di prospettiva, mutazioni psichedeliche del reale, continue modifiche degli oggetti. Si tratta di campi di applicazione che hanno permesso ai responsabili degli effetti speciali di sbizzarrirsi e di dare libero sfogo a tutto il loro lato creativo. Possiamo tranquillamente dire che il punto forte di questo film non sono gli effetti speciali in quanto tali, ma il modo in cui vengono utilizzati. Mai una pellicola si era spinta fino a questo punto e mai degli effetti così particolari erano sembrati così credibili e reali. Questo traguardo rappresenta l'ennesima dimostrazione dei passi avanti che gli effetti visivi hanno fatto in poco meno di dieci anni. Incredibile come scene di pochi anni fa riviste oggi sembrino già "vecchie". L'ultimo capitolo dei Guardiani della Galassia, uscito poco meno di un mese fa, ha ulteriormente elevato il livello di cura estetica mostrato dal primo che, ricordiamolo, era arrivato nelle sale solo tre anni fa. Il futuro è aperto ad ogni prospettiva; Spiderman, Thor e Black Panther ci daranno un'idea di ciò che ci aspetta, ma è con Avengers: Infinity War che si capirà la reale portata di certi miglioramenti. Film dopo film il livello di complessità e la portata generale della sfida si fanno via via sempre più alti: un pubblico ormai abituato a certe immagini sta spingendo le aziende a migliorarsi sempre di più per assecondare le sempre più alte esigenze degli spettatori. Da quel Jurassic Park niente è stato più come prima: 24 anni fa abbiamo iniziato un sogno e ancora non ci siamo svegliati.