Speciale Silent Hill: un incubo crossmediale

Un viaggio tra le nebbie di Silent Hill alla ricerca delle sue fonti iconografiche

Speciale Silent Hill: un incubo crossmediale
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Un elemento particolarmente interessante di Silent Hill, la storica saga survival horror di Konami, è il suo essere un prodotto dalle chiare fascinazioni cinematografiche (e non solo). I riferimenti -spesso palesi e voluti omaggi- a maestri del cinema e della letteratura fantahorror si sprecano: ritroviamo ovunque echi di King, Carpenter, Lynch, Jodorowsky, Lyne e tanti altri, tenuti insieme dalla migliore scuola del “terrore” giapponese, quella che non spaventa tanto col sangue quanto con le fascinazioni disturbanti e psicotiche. Un esempio ben riuscito, anzi uno dei primi esperimenti davvero ben riusciti, di narrazione pseudo cinematografica in un videogioco. Anche perché, finalmente, su PlayStation esperimenti simili arrivavano ad essere compiuti, grazie ad una grafica poligonale che permetteva una certa modellazione degli ambienti, a campionamenti sonori e musiche d'effetto, e al doppiaggio, arrivando a costituire una narrazione cadenzata ed avvincente, angosciante quanto irresistibile.
Certo, non è stato il primo esempio del genere, a partire dalle visual novel nipponiche per PC e SNES, ad esempio, passando naturalmente per l'originale Alone in the Dark (1992), da cui tanti titoli hanno preso iniziale ispirazione, come Resident Evil e Clock Tower, ma a ben vedere è senza dubbio più terrorizzante e disturbante il setting della saga Konami che non quello del blockbuster Capcom, più votato all'azione e, ad ogni modo, legato ad un orrore sì mostruoso, ma infine terreno, dato che le mutazioni genetiche alla base delle creature assassine che lo popolano sono dovute alla mano dell'uomo e non vantano nulla di sovrannaturale.
A differenza, dunque, della creatura di Keiichiro Toyama, basata più sul mistero e sull'ineluttabile forza dei sentimenti umani e dei poteri paranormali.

Tutto ha inizio nel 1999, con l'uscita di un gioco horror per PlayStation (primo di una lunga serie) destinato ad entrare nella storia videoludica: Silent Hill appunto, nel quale Harry Mason si ritrova nel bel mezzo di un incubo vividissimo e pericoloso, mentre è alla ricerca della figlia Cheryl tra le nebbiose e infide strade della misteriosa e ormai leggendaria cittadina di periferia. Il gioco, per certi versi, deve molta della sua impostazione iniziale a Resident Evil, per modalità di controllo, utilizzo degli oggetti, gran quantità di enigmi ambientali di cui venire a capo, e impostazione di stampo cinematografico. Tuttavia, il fulcro del gioco è molto meno basato sull'azione, dato che il protagonista è un uomo comune in lotta con spiriti e demoni (perlopiù interiori), non un addestratissimo soldato alle prese con creature geneticamente modificate come Chris Redfield e compari. Anche il genere cinematografico di riferimento è diverso: se RE prende in prestito gli zombie di Romero e li unisce ad un certo machismo reaganiano anni '80, l'incubo Komani è più sottile, rifacendosi a registi e fumettisti americani e giapponesi molto più visionari, attenti visitatori dell'immaginario più disturbante.

È riconosciuta dagli stessi autori del gioco l'influenza di alcuni grandi nomi del cinema del terrore di tutti i tempi, tanto che anche all'interno dei singoli giochi sono presenti citazioni e riferimenti a volte anche non semplici da individuare: molti nomi e situazioni sono stati ispirati, ad esempio, da Stephen King e dalle sue opere, da Carrie a Shining. Addirittura, le vie della cittadina sono state battezzate ognuna in omaggio a un regista o personaggio di un film che, indirettamente, è servito da ispirazione. In assoluto, tra i registi americani, il più assimilabile allo stile del gioco è senza dubbio David Lynch, unendo le sue atmosfere plumbee (basti citare Twin Peaks) alle sue visioni surreali, oniriche, suggestive e inquietanti. Non è un caso, del resto, che il grande sound composer e producer Akira Yamaoka, che acquisirà sempre maggior importanza nella realizzazione e supervisione del franchise, si ispirerà ai lavori di Angelo Badalamenti, musicista di fiducia di Lynch, per realizzare la distorta e straniante colonna sonora dei giochi della serie.

Ma Lynch non è, come dicevamo prima, l'unico regista a cui i programmatori della saga si sono rifatti in cerca di ispirazione: si va dai più noti Stanley Kubrick, Alejandro Jodorowsky e Dario Argento (passando per chicche come i riferimenti a Lucio Fulci) ad autori più di nicchia ma non per questo meno importanti nell'ottica del progetto: tra tutti bisogna segnalare Jacob's Ladder, ovvero Allucinazione perversa, film del 1990 ad opera di Adrian Lyne, il quale è decisamente in credito verso Konami per l'utilizzo di molte delle sue suggestioni, soprattutto quelle relative agli ambienti chiusi, a istituzioni pubbliche come uffici, scuole e, come nel film, ospedali, che ispirano un inquieto senso di solitudine, sporcizia, abbandono: macchie malsane, sangue rappreso, ruggine e incuria. E se l'ambientazione e le citazioni varie non bastassero, il tutto è stato poi palesato nel quinto episodio della serie videoludica, Homecoming, che riprende nella storia del personaggio principale quella del film, con un reduce della guerra preda di allucinazioni.
Potremmo citare diversi altri registi internazionali visionari e bizzarri che, in qualche modo, hanno fornito spunto per l'ambientazione o le assurde creature che popolano Silent Hill, e incarnano paure e terrori insite nell'uomo da sempre. Potremmo citare, ad esempio, Jan Švankmajer, o anche Terry Gilliam, ma è interessante notare come il tutto sia filtrato anche attraverso l'arte visiva statica di pittori e fumettisti. Bosch, Dalì, Bacon sono artisti di grande fama che, attraverso i loro dipinti surreali, proiettano in un mondo tutto nuovo, ma che al contempo è specchio della propria interiorità. A tutto questo aggiungiamo i nomi di alcuni mangaka (fumettisti nipponici) davvero eccellenti nel procurare inquietudine ai propri lettori. L'horror giapponese, lo ricordiamo, non si basa tanto su mostri sanguinolenti quanto su un senso di straneazione, di “peccato tangibile”, di ineluttabilità dei sentimenti negativi quali rimorso, odio, rancore. Daijiro Morohoshi e Junji Ito, sono ottimi esempi di questo stile narrativo, e seppur poco noti in Italia, sono un'istituzione in patria, e dunque è molto facile che Keiichiro Toyama e i suoi si siano parzialmente ispirati ai loro lavori.

Laddove Silent Hill è riuscito nel suo intento, dunque, di riportare il meglio del genere fanta-horror nei videogiochi e metterne al centro dell'azione i suoi fruitori, non altrettanto facile era il percorso inverso, portando la saga al cinema. Un onere toccato, nel 2006, a Christophe Gans, già autore di un discreto cinecomic, Crying Freeman, e a suo agio nelle atmosfere del pauroso e del fantastico con titoli all'attivo come Il patto dei lupi e Necronomicon.
Il risultato, per buona parte di critica, pubblico generalista e appassionati del videogioco originale, è stato più che positivo. Anzi, il primo film tratto da Silent Hill è stato da molti salutato come la miglior trasposizione su celluloide di un videogioco. Sicuramente il film di Gans aveva dalla sua un'atmosfera inquietante e curatissima, presa di peso dal gioco originale e nella quale i fan potevano sentirsi tranquillamente “a casa”. La cittadina di Silent Hill era resa alla perfezione, e altrettanto bene erano rese le creature, umane o meno, che lo abitavano, in tutte le sue “realtà”. La cenere che fluttuava in aria tra la nebbia, le chiassose sirene, il mondo che si trasformava in altromondo: tutto molto bello, e portato in scena con criterio, gusto e tanti citazioni al gioco, da un cast inoltre adatto e in parte. Peccato, tuttavia, distaccarsi in più punti dai binari della narrazione originale, portando poi avanti una storia tramite il passaggio in splendide e decadenti location alla ricerca dei vari deus ex per far procedere la trama: proprio come se fossimo in un videogioco, ma senza il dono dell'interattività, e quindi perdendo parecchio in coinvolgimento. Alcune sequenze risultano davvero ben realizzate, ma non tutto quadrava nel corso delle due ore e oltre di durata del film, che tuttavia segnò un punto a favore per la realizzazione di pellicole simili, pur non portando ad un'immediata serializzazione come nel caso, ad esempio, di Resident Evil.

Del sequel se ne cominciò a parlare davvero solo nel 2009, anche se una serie di problemi ha tenuto il progetto in stand-by per molto tempo, almeno fino a quando Michael J. Bassett, regista noto perlopiù per il piccolo cult Solomon Kane, ha preso entusiasticamente le redini del progetto.
L'idea era quella di creare un sequel diretto del primo film, chiarendone il criptico finale e prendendo spunto, nella sostanza, dal terzo capitolo del franchise videoludico.
Scopriamo, difatti, che la piccola Sharon fece effettivamente ritorno a casa, dal padre Christopher (Sean Bean), anche se ciò costò il sacrificio della madre Rose (Radha Mitchell), rimasta intrappolata tra le nebbie di Silent Hill. Sono passati alcuni anni da allora e Christopher ha cambiato identità per cercare di sfuggire all'incubo dei ricordi e della persecuzione della setta che ha distrutto la sua famiglia quando Sharon era solo una bambina. Sono dunque diventati Harry ed Heather Mason, trasferendosi spesso da una città all'altra per far perdere le proprie tracce sia alla polizia che agli adepti del culto. Sharon/Heather conserva, per fortuna, ben pochi ricordi della spaventosa esperienza di Silent Hill, ma soffre di incubi ricorrenti che, alla vigilia del suo diciottesimo compleanno, sembrano sempre più confondersi con la realtà. Quando suo padre scompare misteriosamente, probabilmente rapito e portato con la forza a Silent Hill, la ragazza deve affrontare i propri demoni interiori, sostenuta unicamente da una nuova e fortuita amicizia con un compagno di scuola, Vincent...
Alla fine di Revelation ci sono alcuni piccoli indizi che rimandano ulteriormente ad altri due giochi della saga, e a possibili nuove iterazioni filmiche: senza spoilerare nulla, citiamo solo i nomi di Silent Hill: Origins e Silent Hill: Downpour...
Del resto, la natura crossmediale di Silent Hill merita sicuramente di essere portata a fondo in futuro: ed è curioso pensare che nel 2006 uscì, per PlayPlastation Portable, un particolare UMD dal titolo The Silent Hill Experience, contenitore multimediale di info e video sui giochi e sul primo film, con in dotazione una ricca colonna sonora (20 tracce liberamente ascoltabili) tratte dalla saga e una raccolta di spin-off a fumetti animati.

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