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Intervista The Avengers: Jason Smith [3]

Terza e ultima parte dell'intervista allo specialista Jason Smith

intervista The Avengers: Jason Smith [3]
Articolo a cura di
Marco Lucio Papaleo Marco Lucio Papaleo inizia a giocherellare sulle tastiere degli home computer nei primissimi anni '80. Da allora, la crossmedialità è la sua passione e sondarne tutti i suoi aspetti è la sua missione. Adora il dialogo costruttivo, vivisezionare le opere derivate e le buone storie. E' molto network e poco social, ma è immancabilmente su Google+.

Traduzione dell'intervista a cura di Valentina Rusis

Tra i più grandi effettisti digitali al mondo, Jason Smith lavora per la Industrial Light & Magic della Lucas Film, e ha lavorato su alcune delle saghe cinematografiche più spettacolari di sempre, come Pirati dei Caraibi e Transformers. L'ultimo suo contributo arriva con The Avengers, il blockbuster da record dei Marvel Studios, per il quale ha creato e supervisionato gli effetti visivi sia dei singoli personaggi che delle location. Dalla realizzazione del nuovo Hulk alla rappresentazione di una realistica New York devastata dall'invasione dei Chitauri. Con onore ospitiamo le sue risposte alle nostre domande.
(Trovate la prima parte dell'intervista qui e la seconda qui)

Ci sono delle cose, come ad esempio gli eventi atmosferici, sulle quali ci sono ancora delle difficoltà dovute principalmente all'ampia scala ed al lavoro sulle miniature. C'è sempre del lavoro da fare in proposito?

Si. Ricordo quando da bambino vidi Jumanji e in seguito il making of, dove veniva spiegato come era stata realizzata la pelliccia del leone. All'epoca credevo che andasse bene! Solo che gli effetti speciali non erano ancora arrivati ai livelli odierni ed era troppo presto. Sono stati fatti molti passi avanti da allora ma ancora stiamo lavorando sulle pellicce e sui capelli. Ci sono ancora miglioramenti da fare riguardo alla pelle, ad esempio. Abbiamo degli occhi per Hulk totalmente nuovi, che sono maggiormente realistici e fedeli all'anatomia umana di quelli utilizzati fino ad ora.
Quindi gli effetti speciali stanno migliorando sempre di più e, anche quando lavoriamo su qualcosa, c'è sempre qualcosa di nuovo da realizzare. La prima versione de l'Incredibile Hulk aveva la barba corta e ispida e, osservando il suo viso,ci siamo accorti che il fatto che fosse realizzato in CG fosse troppo evidente. Sembrava che la barba fosse solo su una parte del viso e che poi all'improvviso ci fosse la pelle verde.
Poi abbiamo osservato delle foto con i primi piani delle persone in carne ed ossa e ci siamo accorti che, anche se a prima vista sembra che la pelle sia opaca, vedi la barba che va fin sotto la pelle e la puoi vedere anche al di sotto di essa. Ti accorgi che continua. Se guardi attentamente puoi vedere anche i follicoli. E noi abbiamo inserito tutto questo sul viso di Hulk. Dovevamo essere certi che la luce attorno a lui fosse abbastanza vivace, che si disperdesse bene sotto la sua pelle e che fosse più tenue alla base dei suoi capelli. C'erano un sacco di elementi da aggiungere e dei piccoli elementi realistici sui quali abbiamo deciso di soffermarci. Poi siamo passati a quelli successivi.

The Avengers da record

Dopo essersi posizionato al terzo posto della classifica mondiale di incassi cinematografici di tutti i tempi, The Avengers si conferma uno dei titoli più amati in Italia, collezionando anche un record di vendite nell'home video: oltre la metà del volume di prodotto collocato sul mercato nelle prime 2 settimane dall'uscita è già stato infatti acquistato dai consumatori italiani, superando i risultati di Pirati dei Caraibi e degli altri film Marvel Studios.

Guillermo Del Toro parlava della possibilità di realizzare una serie dedicata ad Hulk. Però una delle difficoltà maggiori, se volessero usare il modello da voi realizzato, potrebbe essere come fare a usarlo in tempi ragionevoli, vista la sua complessità.
Non ne sono sicuro, anche perché, sfortunatamente, non ne so assolutamente nulla di questo progetto.

Tornando ai dettagli del viso di Hulk: come fate a decidere quali saranno le sue proporzioni una volta trasformato?
Per quanto riguarda Hulk sapevamo di avere una scena, all'inizio del film, nella quale l'inquadratura si spostava dalle labbra alle sopracciglia. Poi, più avanti del film, un'altra che andava dal mento alla fronte. Quando abbiamo iniziato a sviluppare il modello abbiamo messo una telecamera nella stessa posizione che avrebbe avuto nella scena ed abbiamo studiato come realizzare il modello. La telecamera, ovviamente, non era accesa.
Ed è stato in quel momento che abbiamo compreso, e la cosa riguarda più le sopracciglia che la barba, che dovevamo inserire la barba in un certo modo e che questa seguiva il viso e si fermava un modo al quale non avresti mai pensato. Magari puoi pensare che sia assurdo essere ossessionato da certi dettagli. È una cosa folle. Penso che per ingannare il cervello, dato che questo percepisce dettagli dei quali gli esseri umani non sono consapevoli, sia necessario tenere conto di tutti gli elementi possibili, o altrimenti, anche in maniera consapevole, si rende conto che quello che vede è finto. Ci siamo basati su una scena ed abbiamo cercato di adattarci alla telecamera.

Ci sono delle scene girate a New York che non avete potuto utilizzare per mancanza di tempo? O delle sequenze che siete stati costretti a rimuovere?
No, credo che tutto lo sviluppo del film fosse ben organizzato. Credo che sia la Marvel che Yannick Souris avessero già pianificato quali scene girare e quale tipo di fotografia ci serviva in modo da risparmiare tempo. Credo che sia stata una scelta vincente.

Quando si parla del modo in cui operano i computer nel cinema e come ogni generazione informatica divenga sempre più potente della precedente, guardo al 1995 con Casper e a dove siete arrivati adesso con Hulk e gli effetti grafici sui personaggi animati. C'è voluto del tempo per arrivare dove siete adesso, ma l'evoluzione sta continuando? Pensa che ci siano balzi esponenziali in termini di software e nel modo in cui ogni generazione porta i suoi progetti in vita?
Credo che le difficoltà aumentino sempre più man mano che si va avanti nella creazione di creature super realistiche. Si viene inghiottiti da ogni sviluppo esponenziale delle attrezzature. La cosa migliore degli effetti speciali, quella che effettivamente influenza questa crescita, è però il talento dei modellisti, degli animatori e dei pittori. È il talento degli artisti, più della tecnologia digitale, a permettere questi balzi in avanti.

Solo un semplice susseguirsi di nuovi sviluppi di software come per gli occhi di Hulk? È come se lei pensasse di dover migliorare gli occhi solo perché non è ancora soddisfatto del risultato?
Noi abbiamo sempre avuto gli strumenti per fare quel tipo di occhi ma se un artista dice: “Sai una cosa? Mi sono messo a studiare la fisiologia degli occhi nel tempo libero e non sono proprio come voi credete che siano. Hanno questa forma e le pieghe che hanno sotto sono così e fanno cosà.” poi tu puoi rispondere: “Sul serio? Bene, investiamo del tempo e facciamolo. ”
Poi hai gli strumenti per fare questo ed un altro grande artista ti dice: “Hey, secondo me dovremmo fare questo, questo e quest'altro” e così il ciclo ricomincia. E per quanto concerne Hulk abbiamo un sacco di persone che hanno lavorato in precedenza nelle discipline artistiche tradizionali. Il pittore che ha lavorato ad Hulk dipingeva in un negozio di modellismo dell' Industrial Light and Magic. E l'artista che ha realizzato i modelli di Hulk ed ha fatto molte, bellissime sculture che hanno dato al film un gusto così fumettistico? Lui è un vero scultore. Così molte persone che hanno lavorato a questo film provengono da ambienti artistici e non hanno sempre interagito con i computer ma, proprio per questo, sanno come fare riferimento alla realtà.

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