Intervista Ribelle - The Brave

Tia Kratter ci porta dietro le quinte di Ribelle - The Brave.

intervista Ribelle - The Brave
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Un po' come un'enorme costruzione, ogni produzione Pixar è fatta di tantissimi mattoncini che si agganciano tra loro per formare il prodotto finale. Le ricerche alla base, i disegni e gli studi sui personaggi, la modellazione dei poligoni, l'animazione, la fotografia, la colonna sonora... ogni cosa è base e sostegno dello step successivo e mai più, o meno, importante della precedente. Da dove si comincia? Dalla storia, ci hanno sempre detto, ma se stiamo parlando di un progetto come Ribelle - The Brave, dove l'ambientazione è un personaggio fondamentale del processo narrativo, la ricerca del reparto artistico diventa attività primaria e fondamentale così come la creazione della storia. Ce lo racconta Tia Kratter, membro dello staff Pixar fin dai tempi del primo Toy Story e oggi Shading Art Director di Ribelle - The Brave, che si è sottoposta con gioia a una raffica di domande su come si lavora in Pixar, sulle ricerche preliminari fatte per il film e sulle difficoltà maggiori di realizzare un prodotto complesso come questo.
Durante l'intervista è stato mostrato in esclusiva anche un filmato che racconta per immagini quello che già il libro The Art of Brave ci aveva svelato: il viaggio fatto in Scozia da parte dello staff alla ricerca dell'ispirazione perfetta, tra vecchi castelli immersi nella nebbia e infinite distese di morbido prato e soffice muschio. Il modo migliore per mostrare come vengono effettuate tutte le ricerche preliminari di un progetto Pixar, capace di esprimere quella passione e dedizione che rende i loro film delle opere d'amore!

Persi per le lande scozzesi

Puoi raccontarci qualcosa delle fonti e delle ricerche fatte per rendere i dettagli dell'antica Scozia così accurati?
Abbiamo due modi diversi di procurarci le informazioni. Grazie a Dio esiste Internet, che ci permette di fare molte delle nostre ricerche molto più velocemente. Ma non esiste nulla come l'esperienza sul campo, andando sul luogo e vedendo e provando le cose di persona. Anche quando facciamo le nostre ricerche, però, non rimaniamo legati all'idea di riprodurle in modo perfetto: prendiamo tutto quello che può servirci per rendere la storia credibile. Per esempio, il tartan non esisteva nel periodo in cui è ambientato il film, ma è talmente iconico della Scozia che abbiamo scelto di incorporarlo in Ribelle - The Brave.

Quindi siete stati tra le montagne scozzesi per studiare il paesaggio?
Esattamente! Abbiamo fatto due diversi viaggi: il primo nel 2006 e uno nel 2007. Senza di essi non saremmo mai venuti a conoscenza delle collinette di muschio sparse per il territorio e di quanto siano dense. Non avremmo costatato quanto velocemente cambia il tempo e sentito il freddo glaciale dell'acqua dei laghi. Tutte queste cose sono servite a rendere il mondo di Ribelle - The Brave molto più chiaro ai nostri occhi.

C'è qualche aneddoto divertente successo durante il vostro viaggio in Scozia e che, eventualmente, alla fine è entrato a far parte del film?
Il Wee Bunk House visto nel bonus Brave Old World sicuramente non è entrato a far parte del film, ma è molto divertente. Il nostro supervisore della storia Brian Larsen ha raggiunto il suo record personale riuscendo a mangiare haggis (un particolare insaccato fatto di interiora di pecora, ndr) ogni sera per tutti i 12 giorni del nostro viaggio del 2006. Ogni tanto ci imbattevamo in qualche cibo selvatico che ci incuriosiva. E tutte queste cose sono finite nelle scene dei pasti di famiglia di Merida, come per esempio nella sequenza in cui i gemelli si rifiutano di mangiare i loro haggis. Ah... e se non li avete mai assaggiati, dovreste farlo. Secondo me è come un polpettone scozzese, senza il ketchup.

Ricreare il muschio deve essere molto difficile e infatti all'inizio il tuo team l'aveva definito impossibile. Come si è risolta la cosa? E c'è stato, nella tua carriera, un altro momento in cui hai pensato che qualcosa fosse impossibile da ricreare e invece poi i risultati sono stati brillanti?
È stata dura! Ingenuamente avevo pensato che, visto che la Scozia è il luogo di nascita del golf, tutto fosse una liscia distesa d'erba. Immagina la sorpresa quando ho visto la moltitudine di muschio, rocce ed erba tutte differenti. Abbiamo scattato almeno 10,000 foto di questa bellezza selvaggia, le abbiamo portate al nostro team tecnico e abbiamo detto loro: "Wow! Non è bellissimo?". Ci sono andati cauti prima di prometterci la possibilità di avere quel look caotico, ma hanno messo le loro menti insieme e dopo circa un anno sono arrivati a delle scoperte che ci avrebbero permesso di creare tutto quel mondo senza impazzire. Sono così in debito con loro, per essere riusciti a vincere la sfida e per il prodotto finale raggiunto. I bellissimi set hanno nel film una parte importante quanto quella dei personaggi stessi.

Quanto tempo avere impiegato per completare il lavoro sul film?
Ho lavorato a Ribelle - The Brave per 6 anni, che è un po' più del solito. Una produzione tipica Pixar impiega dai 4 ai 6 anni... diciamo che li abbiamo utilizzato tutto il tempo possibile.

Qual è stata la cosa più difficile da creare nel film?
Inizialmente i capelli di Merida, ovviamente, sono stati una vera sfida. Ma sapevamo lo sarebbero stati fin dall'inizio. E quando siamo già pronti, tendiamo a fare le cose davvero per bene. Sono le piccole sorprese che ti si presentano sulla via che possono creare dei problemi. Non avevamo mai fatto un cavallo, eccesso che per Bullseye, il cavallo di Woody in Toy Story 2 e Toy Story 3. In Ribelle - The Brave volevamo creare un cavallo realistico, uno che non parlasse o facesse delle espressioni buffe. Ma anche se è stato una grande sfida, Angus rimane uno dei miei personaggi preferiti nel film, perché è elegante, forte e visivamente bellissimo.

Ricreare Brave

In Ribelle - The Brave i paesaggi, i capelli di Merida e, in generale, la cura dei dettagli è davvero impressionante. Puoi raccontarci qualcosa del processo di creazione di tutto ciò?
In entrambi i casi, con i paesaggi e i capelli di Merida, abbiamo scoperto la bellezza del caos. I paesaggi sono una combinazione di erba, muschio, felci e rocce, con delle texture diverse in ogni ambiente. Allo stesso modo, i capelli di Merida sono composti da differenti tonalità di giallo e rancio e ogni ricciolo ha la sua personalità. Spesso si pensa che i paesaggi e i personaggi sono due cose differenti, ma in questo caso hanno presentato lo stesso tipo di sfida. Quindi, per fare in modo che risultassero credibili, abbiamo dovuto fare molte ricerche durante tutto il processo creativo e, a volte, chiedere aiuto al reparto luci per mettere tutto insieme e vedere il risultato.

I capelli di Merida emergono e si distaccano dall'ambientazione...
È stata una bella sfida, ma era una delle soluzioni più semplici per noi. Fin dall'inizio il regista sapeva che Merida avrebbe avuto questi selvaggi e ardenti capelli arancioni. Ma il modo in cui risaltano contro il viola e il verde dei paesaggi scozzesi, ripaga tutto il lavoro svolto. È stata una bella scoperta vedere come, anche messa all'interno di un immenso e ricco allestimento, anche se inserita lontanissima nell'inquadratura, puoi sempre intravedere i suoi bellissimi capelli.

Tutta la costruzione dei colori è incredibile, il modo in cui i suoi rossi capelli fluttuano nel vento ricorda un po' la tecnica usata in Monsters&Co.
Molte delle ricerche e delle scoperte che abbiamo fatto per il pelo di Sullivan è stato alla base di cosa abbiamo sviluppato per Ratatouille e ora per Ribelle - The Brave. Ovviamente in questo lavoro è stato più estremo, ma sono davvero impressionata da quello che il team di simulazione ha fatto. Fin dall'inizio di Ribelle - The Brave ci siamo concentrati perché i suoi capelli funzionassero.

Il lavoro di ombreggiatura è differente a seconda se si lavora su un film in 2D o in 3D?
Penso di si. Nell'animazione 2D hai la sensazione di lavorare con forme fatte a mano e, generalmente, con colori piatti. In quella 3D hai i benefici dell'aggiunta di colori complessi e texture su tutto. Amo questo mondo aggiunto e mi sento molto fortunata del farne parte. Dovresti vedere il mio ufficio: è pieno di pellicce e stoffe, muschio, licheni e rami di betulla, tutti usati per definire la qualità della superficie dei modelli di Ribelle - The Brave.

Tutti amano i fun facts: c'è n'è qualcuno in riguardo a questo film?
C'è un numero: A113 si vede in ognuno dei nostri film. È la classe di animazione della Cal Arts, la scuola dove molti di noi hanno studiato. Puoi vederlo sulla porta d'entrata del cottage della strega, ma devi guardare attentamente, non è facile da trovare. Merida ha un totale di 22 vestiti differenti e ha più di 1500 sculture dei suoi capelli che, una volta fatto il render nel computer, generano circa 111,700 capelli.

Lavorando in Pixar

Fai parte di Pixar sin dal primo Toy Story, lavorando nel dipartimento artistico. Come è cambiato il tuo lavoro nel corso degli anni?
Vedo che hai fatto i compiti! Nel 1993, quando ho iniziato a lavorare a Toy Story, Internet come lo conosciamo ora non esisteva. Quindi tutti i nostri riferimenti per quel film venivano dalla nostra esperienza personale. In altre parole, quando ho dovuto immaginare i capelli di Sid sono andata direttamente da mio figlio, che aveva lo stesso taglio di capelli, e ho usato quello come riferimento. Oggi sostituiamo le informazioni della realtà con quelle che troviamo online. Aiuta molto. Però nulla è ancora paragonabile al vedere e toccare le cose nella realtà. In più in Toy Story non sapevamo davvero cosa stavamo facendo, mentre adesso il nostro lavoro è tutto ben organizzato per step e cerchie. Fare un film in grafica computerizzata non è un processo veloce e, solo perché usiamo un computer, non significa che tutto vada più veloce che nella classica animazione a mano.

Qual è la cosa più bella del lavorare in Pixar?
1. Il bar dei cereali: possiamo scegliere tra tipo 18 tipi diversi di cereali ogni mattina. Una volta a settimana io prendo i Capitan Crunch, che mia mamma non mi lasciava mai mangiare quando ero una bambina. 2. Le persone (anche se questa sarebbe dovuta essere la numero 1). Non puoi nemmeno immaginare quante persone carine, geniali e creative ci lavorano. Sono costantemente in soggezione per i talenti che mi circondano ogni giorno. 3. L'impegno nel fare dei grandi film. Ci proviamo molto, lavoriamo davvero duramente affinché i nostri film siano qualcosa che amiamo. E, convinti dei nostri sentimenti, speriamo che il pubblico li ami allo stesso modo.

Che cosa rende un film migliore degli altri: un regista con una visione ben definita o un team che crea insieme la visione del film?
Entrambi. Un regista ha passione, qualcosa che dal suo cuore ispira l'idea iniziale del film. Mentre lavora con la sua crew per sviluppare quella visione, il regista riceve continuamente dei feedback da tutta la gente in Pixar. L'equilibrio, molto delicato, rende il film più ricco e più interessante da vedere.

Sei già a lavoro su un altro progetto?
No. In Pixar stanno molto attenti a darci una pausa dopo che abbiamo lavorato per parecchi anni su un film. Quindi negli scorsi mesi ho lavorato per Pixar Univerity, il bracco interno educativo Pixar. È una grande opportunità per ricaricarsi prima di iniziare un altro film.

Tra tutti i film Pixar a cui hai lavorato, qual è il tuo preferito?
Fun Fact: tendo ad amare i film Pixar su cui non ho lavorato. Come mai? Perché riesco a vederli per quello che sono. Per esempio, non guardo Alla Ricerca di Nemo (sul quale non ho lavorato) e dico: "Ci vuole tantissimo lavoro per fare in modo che le meduse funzionino". Per i film su cui ho lavorato per me è difficile separare il film sullo schermo dal lavoro che ci ho svolto giorno per giorno. Posso dire che lavorare su Ribelle - The Brave è stato bellissimo, forse la migliore esperienza. Il nostro dipartimento è molto piccolo e intimo. Ho amato l'idea della Scozia e, anche dopo 6 anni, non mi stanco mai di vederlo.

Com'è cambiata l'animazione negli ultimi 15 anni per quanto riguarda la creazione di luci e ombre?
Il nostro team che si occupa della luce ha sviluppato dei nuovi strumenti nel corso degli anni, che hanno dato loro un grande controllo sulla gestione della luce. La cosa più fastidiosa di Ribelle - The Brave è stato il tempo atmosferico, che cambiava costantemente. E così nelle inquadrature puoi vedere cose che fino a due minuti fa erano in ombra e ora sono battute dalla luce.

Qual è, in parole semplici, il ruolo di uno shading director?
Il mio scopo finale è supportare la visione del regista e del production designer. Sono responsabile in particolare dei colori e delle texture delle cose che sono modellate nel film. È una piccola parte di un gruppo più vasto di persone che lavorano affinché il tutto funzioni nel suo complesso. Non esiste davvero una parte del film che posso indicare e dire "Ho fatto quello". Fare un film in CG è qualcosa di collaborativo, non c'è spazio per i meriti individuali.

Cosa ne pensi del 3D? Nel vostro lavoro entra a far parte del processo creativo?
Non prendiamo mai decisioni creative relative a un nostro film in base al 3D, ma pensiamo che sia un altro buon meccanismo per raccontare le nostre storie. Ho amato vedere Alla Ricerca di Nemo in 3D. Quelle profondità e atmosfere si prestano benissimo a un'altra dimensione. Per quanto riguarda Ribelle - The Brave non ci siamo mai fermati e ridisegnato tutto specificamente per il 3D. facciamo del nostro meglio per fare un film visivamente gratificamene per qualsiasi tipo si supporto di proiezione.

Ribelle - The Brave Si conclude così la chiacchierata con Tia Kratter che ci ha portato dietro le quinte di Ribelle - The Brave finalmente pronto ad arrivare nelle nostre case in una curatissima edizione Home Video. “Per prima cosa vorrei ringraziarvi per le domande. Queste ore passate insieme sono state davvero impegnative... ma alla fine avete una maggiore conoscenza di come abbiamo creato Ribelle - The Brave e di come lavoriamo in Pixar”. E con questa consapevolezza aspettiamo con ansia ogni loro nuovo progetto!

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