Intervista Ralph Spaccatutto - Intervista a Rich Moore

Rich Moore ci racconta i segreti di Ralph Spaccatutto

Intervista Ralph Spaccatutto - Intervista a Rich Moore
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Ralph Spaccatutto, dopo il grandioso risultato conseguito in America, si appresta a conquistare anche i botteghini italiani, dal prossimo 20 dicembre. Domani vi offriremo, in esclusiva italiana, una clip tratta dal film, a corredo della nostra dettagliata recensione. Oggi, invece, vi proponiamo la nostra divertente intervista con Rich Moore, simpatico e loquace regista del film. Buon divertimento!

Quali erano i suoi videogiochi preferiti? E i suoi dolcetti?
Io ho sempre amato i videogiochi fin da bambino. Da ragazzo frequentavo le sale giochi e spendevo parecchi soldini in videogames. Probabilmente ho finito per finanziarne qualcuno! Per me è stata una sorta di onore prendere una delle mie più antiche passioni e poterci fare un film sopra.
Da ragazzino ho amato molti giochi: in primis il classico PONG; aveva attirato la mia attenzione per il semplice fatto che potessi controllare qualcosa sullo schermo della televisione. Poi ho adorato Pac-Man, e in generale i giochi che vedevano come protagonisti piccoli personaggi. Dig Dug, Donkey Kong, perché mi ricordavano i cartoni animati. Da ragazzo giocavo in sala giochi, poi ho cominciato a giocare a casa. Alla fine ho passato questa passione anche ai miei figli. Attualmente alcuni dei miei preferiti sono quelli delle serie di Halo e di Mario Kart.
Per quanto riguarda i dolci: abbiamo fatto molte ricerche in proposito e la cosa meravigliosa è che una volta che avevamo finito potevamo mangiarci tutto! Se fai ricerche su altri argomenti non lo puoi mica fare! I miei dolcetti preferiti sono, probabilmente, le barrette della Milky Way.

Essendo un film d'animazione, gran parte del pubblico sarà composto da bambini. Però nel film ha inserito tanti personaggi di videogiochi “vecchi”, poco conosciuti al pubblico odierno e, soprattutto, ai bimbi. Chiaramente è un omaggio alle generazioni precedenti, ma non ha avuto paura di questa scelta a suo modo coraggiosa?
Mentre creavamo il film, abbiamo ponderato il fatto che fosse rischioso.
Poi però ho pensato al fatto che, anche se non li ho mai visti recitare dal vivo, o anche solo aver visto i loro film all'epoca della loro uscita, da piccolo sapevo benissimo chi erano Stanlio e Ollio, perché li avevo visti in tv. E sapevo che erano personaggi storici per il cinema comico.
Conosceva la loro storia, quindi ho pensato che potesse andare così anche voi videogiochi e i ragazzini odierni. Quindi sono andato da mio figlio, che all'epoca aveva 13 anni -e naturalmente, giocava ai videogames- e gli ho chiesto “Sai chi è Pac-Man?” e lui mi ha risposto “Certo”. Conosceva anche Donkey Kong, Mario etc. e mi ha spiegato che li conosceva come chiunque conoscesse i videogiochi, perché sono i personaggi fondamentali, anche se non aveva giocato agli originali. Mi è bastato sentire questo per andare avanti.

C'è una sorta di parallelismo con Toy Story, perché i personaggi del mondo dei giocattoli (e in questo caso dei videogiochi) prendono vita. Ce ne può parlare? John Lasseter ha contribuito, in questo senso?
Già il fatto che il proprio lavoro venga paragonato a quello svolto su un film come Toy Story è per me un grandissimo complimento. In effetti sì, l'idea iniziale è in un certo qual modo simile, prendendo personaggi inanimati e cercando di scoprire quale può essere la loro storia nascosta. Io l'ho approcciata in questo modo: sono andato a vedere cosa ci era già noto di loro e del mondo dei videogiochi e quello che invece era ancora “misterioso”. Sono andato a scoprire non solo la vita di questi personaggi ma anche gli universi in cui si muovono, che sono tutti diversi, unici, e questo è stato il trampolino di lancio per il film.

Oltre a quelli già presenti nel film, ci sono alcuni franchise che volevate inserire ma non è stato possibile?
Per incontrare le software house che potevano essere interessate siamo andati all'E3, la più grande convention del settore negli Stati Uniti, circa tre anni fa. Tutte le compagnie a cui l'abbiamo proposto erano entusiaste all'idea, hanno subito ravvisato il potenziale di Chi ha incastrato Roger Rabbit? e Toy Story, e questo ci ha dato accesso più o meno a tutto quello che desideravamo, a parte i personaggi i cui diritti erano in mano a più compagnie diverse, il che rendeva complesso riuscire ad averli senza rallentare la nostra scaletta di lavoro.
Ci chiedono sempre perché Mario non è nel film. Quando siamo andati dalla Nintendo, per prima cosa gli abbiamo chiesto Bowser, perché ci servivano dei “cattivi” rappresentativi per il gruppo dei “cattivi” e loro hanno detto che Bowser dovrebbe essere di diritto parte di qualunque gruppo di 'cattivoni' dei videogiochi.
Hanno addirittura insistito! (ride)
Non siamo riusciti ad inserire Mario in modo organico nello stesso modo, che desse qualcosa all'avventura e non fosse solo un piccolo cameo. Abbiamo fatto vari tentativi di includerlo nella storia e farla funzionare, abbiamo deciso di andare avanti, ripromettendoci che se mai ci rimetteremo a lavorare su questi personaggi magari ci sarà anche un'opportunità per Mario di far parte del tutto.

Avete inventato alcune battute e situazioni caratteristiche dei personaggi prima e solo in un secondo momento siete andati a chiedere i personaggi adatti alla software house o, al contrario, vi hanno offerto i personaggi e poi voi ci avete creato sopra i momenti di cui sono protagonisti?
Non volevamo creare una storia sui videogiochi, ma semplicemente ambientata nel mondo dei videogiochi. Phil Johnston, lo sceneggiatore del film, per prima cosa ha buttato giù la storia generale. Poteva essere ambientata in una macelleria, e avrebbe funzionato ugualmente. Doveva essere non tanto una storia sui videogiochi, quanto umana, basata su sentimenti tangibili e reali. Sarebbe stato facile (ed eravamo tentati di farlo) saltare da un videogioco all'altro senza criterio, ma questo avrebbe portato il film ad essere solo uno spettacolo citazionista che avrebbe lasciato fuori una buona fetta di pubblico. Invece quello che cercavamo era un cuore umano alla base della storia.

Proprio come Toy Story, l'universo in cui i personaggi vivono è in continua espansione ed evoluzione. È possibile che in futuro ritroviamo i personaggi di Ralph in qualche altra forma? Magari dei corti, proprio come successo con Toy Story o Cars?
(guarda l'orologio) Credo che proprio in questo momento, a Los Angeles, ci siano delle persone riunite per decidere di questi progetti mentre noi parliamo! (ride)

Finora il rapporto tra cinema e videogiochi non è stato idilliaco, visto che sono pochi i bei film ambientati nel mondo dei videogiochi o tratti da essi. Lei è riuscito in questa impresa non da poco: secondo lei quali sono le problematiche effettive nel realizzare un film sui videogiochi?
Non credo sia impossibile. Personalmente non ho dovuto riportare un unico mondo alla vita, ma creare un'ambientazione in cui coesistevano. Ma sai che c'è? Spesso i film tratti dai videogiochi si prendono troppo sul serio. C'è un sacco di azione, spesso sono violenti. Ma chi è cresciuto coi videogiochi e ci gioca ancora oggi come me sa che c'è anche spazio per lo humour, che spesso manca in molti tentativi cinematografici. Se c'è un segreto, secondo me, è quello: bisogna andare sul rapporto umano tra i personaggi, senza dimenticarsi dello humour.

Perché per simboleggiare il videogioco passato di moda, che chiede l'elemosina in stazione, avete scelto il povero Q*Bert?
(ride) Q*Bert mi fa tenerezza!
In realtà è stato l'unico personaggio per il quale ci hanno dato il via libera per l'idea! Nessuno accettava di mostrare un proprio personaggio come un senza tetto. (fa il vocione) “No, non esiste! I nostri personaggi sono ancora in attività!” Q*Bert è stato proprio l'ultima possibilità in merito, ma per fortuna sono stati spiritosi e hanno accettato.

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