Intervista Pacific Rim: John Knoll

Il più grande guru degli effetti speciali ci racconta il suo lavoro su Pacific Rim

Intervista Pacific Rim: John Knoll
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“Photoshop è nato nel 1987 come un hobby nel tempo libero. Mio fratello Thomas faceva l’Università in Michigan e quando andai a trovarlo durante le vacanze estive, mi mostrò questo progetto di ricerca che includeva anche delle funzioni di elaborazione di immagini. Ne parlammo e fummo d’accordo di lavorare a quegli strumenti che sembravano avere delle potenzialità”.
Ricorda così, John Knoll, i primi passi di quello che è diventato il più potente e utilizzato software di fotoritocco del mondo. Knoll, vero e proprio guru degli effetti digitali, pluripremiato premio Oscar e punto di riferimento mondiale della grafica digitale, oltre a essere direttore creativo della Industrial Light & Magic ha realizzato gli incredibili effetti speciali di tanti blockbuster. Ultimo, ma non ultimo, il futuristico film campione d’incassi Pacific Rim, che ha innovato molte delle tecniche di VFX attualmente utilizzate. Ha diretto i lavori per i premiati progetti della LucasFilm di Star Wars per gli episodi I, II, e III, e i primi due capitoli della saga Disney dei Pirati dei Caraibi valsi un premio Oscar e un BAFTA; oltre ai film premio Oscar Hugo Cabret, Rango, Avatar e tanti altri. Ecco la nostra intervista a questo mago degli effetti speciali, raccolta durante la View Conference recentemente svoltasi a Torino.

Lei ha una lunga esperienza nel settore degli effetti speciali digitali. Sono cambiate tante cose dagli anni '80, ma secondo lei qual è stato il cambiamento più importante?
Potrei fare un discorso molto tecnico! In realtà la tecnica si è evoluta tantissimo. Ma, senza scendere in dettagli troppo tecnici, posso dirti che sicuramente è diventata più pratica, permettendoci di lavorare di più e meglio. Gli strumenti di lavoro sono migliorati di modo che gli artisti dei VFX possano essere sempre più produttivi. Meno scocciature relative al lato tecnico della cosa, e più spazio alla creatività, cosa che migliora senza dubbio lavoro e risultati.

Lei è un maestro nel rendere unici e distintivi gli VFX al film in questione: i raggi laser di Star Trek hanno un che di distintivo rispetto a quelli per Star Wars. Come lavora su questo fronte, per rendere unici gli fx?
Una grande parte del lavoro, in realtà, è instaurare la giusta comunicazione col tuo committente. Fa parte del mio lavoro capire cosa vuole il regista, qual è la sua visione, e seguirla. Dipende tutto da lì, dal riuscire a capire in che direzione andare, anche in caso di similitudini. Ad esempio, Transformers ha idee ed esigenze diverse da quelle di Pacific Rim, nonostante tutto. E partono da quelle del regista, da quello che vogliono comunicare. Io devo comprenderle e trasporle sullo schermo. Oltretutto, personalmente cerco di non ripetermi mai, di variare, sperimentare, e non copiare mai quanto fatto in altri film. Anche quando lavoriamo a film che hanno delle basi pregresse in merito, cerchiamo di non rifarci troppo pedissequamente a quelle, pur non tradendole, ricercando, in un certo qual modo, il realismo.

Qual è stata la difficoltà più grande nel ricreare dei combattimenti verosimili tra robot giganti e mostri da un'altra dimensione? Pacific Rim è esattamente come un cartone animato giapponese del genere, eppure mantiene una sorta di “realismo” nella rappresentazione degli scontri e dei protagonisti degli stessi.
Sì, sicuramente siamo stati e sono stato ispirato, su più livelli, dagli anime giapponesi. Anche da quelli che guardavo da bambino, chiaramente! Quindi ho colto subito al balzo la possibilità di omaggiarli, è stato davvero divertente farlo. La difficoltà maggiore è stata rispettare in modo realistico velocità e dimensioni di quello che vediamo. Dei robottoni così enormi dovrebbero muoversi con estrema lentezza nella realtà, ma chiaramente sarebbe noioso da vedere in un film. Quindi trovare il giusto equilibrio tra realismo e fluidità dei movimenti su schermo è stata una delle priorità per rendere al meglio i personaggi.

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