Intervista Independence Day: Rigenerazione - Edvige Faini

Abbiamo incontrato a Romics, nel corso del panel dal titolo “Effetti visivi dell'altro mondo” la Concept Artist del momento, Edvige Faini, che ci ha raccontato la sua esperienza nell'ambito del cinema e dei videogiochi.

intervista Independence Day: Rigenerazione - Edvige Faini
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Marco Lucio Papaleo Marco Lucio Papaleo inizia a giocherellare sulle tastiere degli home computer nei primissimi anni '80. Da allora, la crossmedialità è la sua passione e sondarne tutti i suoi aspetti è la sua missione. Adora il dialogo costruttivo, vivisezionare le opere derivate e le buone storie. E' molto network e poco social, ma è immancabilmente su Google+.

Bagno di folla domenica al Romics per il panel "Effetti visivi dell'altro mondo" dedicato all'uscita di Independence Day: Rigenerazione, l'attesissimo film diretto da Roland Emmerich in uscita l'8 Luglio nelle sale italiane.
Ospite d'onore la talentuosa Concept Artist Edvige Faini, coinvolta nella realizzazione di questo sequel che tanto sta incuriosendo gli appassionati della sci-fi.
L'artista, originaria di Milano, si è specializzata in Concept Design, Matte Painting ed Environment Design; la sua produzione artistica è principalmente destinata all'industria del cinema, del video game e dell'intrattenimento in generale.
Everyeye ha avuto la possibilità di porgerle qualche domanda: vi presentiamo il resoconto qui di seguito.

L'evoluzione della tecnica

Partiamo da Independence Day: come ti sei approcciata a lavorare sul design di un'opera di fantascienza che aveva già un'impostazione ben precisa e tra l'altro calata nell'immaginario degli anni '90?
Come sempre accade, per capire come approcciarsi alla creazione di un concept sono indispensabili le coordinate che riceviamo dai registi o dai production designer, i quali forniscono una descrizione generale della scena da rappresentare e di quelle che dovranno in linea di massima essere le peculiarità che la caratterizzeranno, ad esempio il mood, il tipo di suggestioni che la scena dovrà comunicare, o più nello specifico quale "sapore" o quali rimandi dovrà suggerire il design.
Nel caso di sequel, come Independence Day - Rigenerazione, il design viene ripensato o implementato sulla base dell'universo visuale creato per il primo film uscito nel '96, il quale sicuramente costituisce un riferimento importante per il lavoro di sviluppo sia a livello narrativo che visuale.

Il massiccio utilizzo di CGI ha secondo te migliorato o peggiorato il lavoro sul design? Una volta si era più fedeli alle idee originarie?
Le innumerevoli applicazioni tecnologiche che hanno portato alla digitalizzazione delle immagini e alla conseguente possibilità di elaborarle attraverso l'uso della CG, hanno reso Filmakers e Game Designers capaci di creare qualsiasi genere di mondo siano ormai in grado di immaginare, appagando il nostro sempre più crescente bisogno di evasione ed immersività in mondi fantastici.
Si può quindi a buon diritto sostenere che la CG abbia aperto certamente, anche in termini di design, nuovi e più ampi orizzonti.
Nonostante ciò la vera impresa rimane comunque la creazione di un design visuale e di effetti speciali che siano capaci di sfidare l'incessante avanzamento tecnologico e l'obsolescenza.

Sappiamo che hai lavorato anche nel campo dei videogiochi e su due titoli importanti come Assassin's Creed Unity e Final Fantasy XV. C'è qualcosa in particolare che ti è rimasto impresso da queste esperienze?
Sicuramente la differenza che corre tra l'approccio asiatico (Square Enix - Final Fantasy XV) e quello occidentale (Ubisoft - Assassin's Creed) alla creazione del prodotto videoludico. Differente come sono differenti le due culture e la loro rispettiva filosofia di pensiero.
Due esperienze incredibili che mi hanno arricchito tanto, sia professionalmente che umanamente.

C'è differenza tra il lavorare per il mondo cinema e farlo invece in quello dei videogiochi?
Basandomi su quella che è stata la mia personale esperienza alle prese con la pre-produzione in entrambi gli ambiti, posso dire di non aver rilevato moltissime differenze di approccio, specie in un momento in cui i due mondi convergono l'uno verso l'altro progressivamente, condividendo sempre più registri linguistici, tecnologie arrivando ormai ad equipararsi per complessità produttiva.
Forse dal punto di vista dell'environment design, avendo preso parte alla produzione di game con modalità open world è necessario un lavoro nettamente maggiore di studio ed esplorazione degli ambienti rispetto a quanto concerne il cinema, in cui il numero di scenari e circoscritto al numero di inquadrature, decisamente più limitato.

Qual è il progetto o il design specifico di cui vai più fiera?
Premetto che ho adorato lavorare su tutti i progetti fin ora assegnatomi, ma devo riconoscere che l'emozione più grande scaturisce sempre quando ho la possibilità di vedere un personaggio da me creato prendere letteralmente vita sul grande schermo; respirare, muoversi, esprimersi all'interno di un film.
Quindi sicuramente è il caso dei personaggi creati per Maleficent (Disney) e per il film Krampus (Legendary Picture) e di altri ancora che vedremo presto, in un paio di film in uscita questo mese, ma dei quali non sveliamo nulla... (ride)

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