Intervista Hercules - Il guerriero: i VFX della WETA

Paul Tobin, senior conceptual designer presso Weta Workshop, ci spiega il lavoro dietro all'ultimo film con Dwayne Johnson

Intervista Hercules - Il guerriero: i VFX della WETA
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Il mito di Hercules diventa realtà: dopo il successo nelle sale cinematografiche, ora è la volta dell'home video. Distribuito da Universal Pictures Italia, Hercules - Il guerriero arriva il 3 Dicembre in DVD e nelle versioni Blu-Ray e Blu-Ray 3D con tantissimi contenuti speciali e numerose scene mai viste al cinema. In Hercules - Il Guerriero, il regista Brett Ratner ci fa riscoprire una delle storie mitologiche più amate di sempre con l’indimenticabile interpretazione di Dwayne “The Rock” Johnson nei panni di Hercules.

Tratto dalla graphic novel di Steve Moore dal titolo Hercules - The Thracian Wars, il film riporta in vita una delle leggende più famose di tutti i tempi in una veste mai vista prima. Oltre a Dwayne Johnson nei panni di Hercules, la pellicola presenta un cast spettacolare con interpreti del calibro di John Hurt, Joseph Fiennes e la prima apparizione sul grande schermo della bella Irina Shayk.

Hercules

I Contenuti Speciali delle tre edizioni home-video mostreranno allo spettatore l’incredibile lavoro realizzato per portare sullo schermo le imponenti scene di battaglia del film, le tecniche di lotta, le armi ideate per i protagonisti. Il commento al film del regista Brett Ratner e di Dwayne Johnson arricchiranno la visione di questa incredibile avventura tra leggenda ed effetti speciali, assieme alla versione estesa del film e a ben quindici scene eliminate.
Venendo proprio alla realizzazione degli effetti speciali e del mondo mitologico in cui è ambientata la storia, abbiamo chiesto a Paul Tobin, senior conceptual designer presso Weta Workshop di raccontarci qualcosa a proposito della realizzazione del film: ecco dunque la nostra intervista esclusiva.

Quello di Hercules è uno dei miti più antichi. Come avete lavorato per restare fedeli al classico ma essere anche originali?
Per essere classici bastava fare delle belle ricerche vecchio stile. Molti anni fa ho preso un diploma in Storia Greca Antica e quindi gran parte del mio lavoro è stato riabituarmi a quel tipo di ricerca e far appassionare alla cosa anche il nostro team di designer. Fin dall'inizio sapevamo che l'intenzione non era quella di creare qualcosa di storicamente accurato quanto di essere ispirati dalla leggenda di Ercole e inserirla in un contesto storico reimmaginato. E per essere originali è bastato seguire le idee e i design che sono usciti fuori da questo lavoro, in risposta alle richieste di Brett Ratner.

Re-immaginare il mito

Ci sono così tante cose che si possono creare e raccontare riguardo Hercules. Siete stati in qualche modo limitati dalle richieste del regista e degli sceneggiatori o avete avuto carta bianca dal punto di vista artistico e del design?
Tanto per cominciare, la sceneggiatura era ottima ed era basata su quest'idea di esplorare l'uomo e il mito allo stesso tempo. Questo ci ha permesso di avere la libertà di esplorare fantasia e verosimiglianza allo stesso tempo. Anche se chiaramente dovevamo essere abbastanza scaltri da realizzare come svelare la realtà celata dietro la fantasia.

Avete in qualche modo lavorato con Dwayne Johnson?
Purtroppo no. Anche perché alla Weta Workshop ha tantissimi fan!

Qual è stata la sfida più difficile?
La parte più difficile è stata produrre qualcosa che sia attinente e rispettoso dell'opera originaria di riferimento, pur creando qualcosa di originale. In questo lavoro sicuramente la parte più complessa è stata la dualità tra le creature “reali” e la loro rappresentazione mitologica, ad esempio il Cerbero e i tre cani feroci, o l'Idra di Lerna e gli uomini con gli elmetti serpentini. Devi essere in grado di fornire ottime visioni, che lavorano indipendentemente dalle altre ma essere anche in connessione fra di loro.

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